AchtergrondToegankelijkheid videogames

Games als The Last of Us Part II worden toegankelijker voor mensen met een beperking

Rick Brink, ‘minister van gehandicaptenzaken’ speelt Fifa op zijn Playstation 4.Beeld Simon Lenskens

Gamesproducenten maken meer werk van de toegankelijkheid voor mensen met een beperking. Het megaspel The Last of Us Part II moet de nieuwe standaard stellen. 

Gamedesigner Emilia Schatz wordt nerveus als ze de tweet leest van de regisseur van The Last of Us Part II, bij de lancering van het spel vorige maand. Met hem heeft ze jaren aan de megagame gewerkt, waarbij zij deels verantwoordelijk was voor de toegankelijkheid voor mensen met een beperking. Gamestudio Naughty Dog wil dit survivalhorrorspel tot de nieuwe standaard op dit gebied maken voor videospellen, met meer dan zestig opties voor mensen met een gehoor-, gezichts- of motorische beperking.

Nu, bij de lancering van het spel, tweet de regisseur dat het spel zó toegankelijk is dat volledig blinde spelers de pakweg 25 bloedstollende uren zelfstandig kunnen doorlopen. En dat ze zich in 3D-omgevingen langs zombies kunnen manoeuvreren en gerichte headshots kunnen maken, puur met geluidsaanwijzingen. Maar wat als het toch tegenvalt?, vraagt Schatz zich af. Wat als blinde spelers toch in één gevecht vast blijven zitten?

Populaire games waren lang moeilijk te spelen voor gamers met een beperking. Zo kwam de motorisch beperkte Josh Straub een heel eind in het avonturenspel Uncharted 2 (2009), ook van Naughty Dog, tot hij aan het einde vast kwam te zitten. Hij moest heel snel op een serie knoppen drukken – sneller dan zijn fysiek toeliet.

De afgelopen jaren is er iets veranderd in de houding van gamemakers. Straub zocht Naughty Dog op en richtte een beoordelingssysteem op voor de toegankelijkheid van games. In de media kwam meer aandacht voor de ontoegankelijkheid van videospellen. Gamen is misschien wel de grootste hobby ooit: wereldwijd bewegen zo’n 2,5 miljard mensen zich door virtuele werelden. En juist voor mensen met een handicap kan gamen geschikt zijn, zegt Rick Brink, ‘minister van gehandicaptenzaken’, een officieuze titel met vooral een lobbyfunctie op initiatief van omroep KRONCRV. ‘Veel mensen gaan een balletje trappen of wielrennen om stoom af te blazen, gamen kan een mooi alternatief zijn voor sommige mensen met een beperking.’ Bovendien, zegt Straub op techsite Kotaku, bieden games ‘een sociale ruimte waar we, in plaats van te worden beoordeeld op ons uiterlijk, puur beoordeeld worden op onze acties en wat we produceren in een spel.’

Naar aanleiding van zijn gesprekken met Naughty Dog konden spelers in Uncharted 4 (2016) kiezen of ze wel of niet op knoppen wilden rammen om te ontsnappen aan een vijand en werd er extra ondertiteling geïntroduceerd voor spelers met een gehoorbeperking. Naughty Dog is niet alleen. Microsoft lanceerde twee jaar geleden een ‘adaptive controller’ voor de Xbox: een plaat met grote knoppen, waaraan spelers zelf acties kunnen toewijzen. In Spider-Man (2018) konden spelers alle puzzels overslaan. Gears 5  (2019) verscheen al met veel toegankelijkheidsopties en bleef na de lancering doorontwikkelen op basis van spelersfeedback. Sociaal betrokken van de studio’s, maar ook economisch slim, zegt Brink. ‘Alleen al in Nederland zijn twee miljoen mensen met een handicap. Die hebben ook een portemonnee.’

Eyeopener

Met The Last of Us Part II wil Naughty Dog de lat hoger leggen. De studio, winnaar van tientallen Game of the Year-prijzen, schakelde aan het begin van het maakproces van The Last of Us Part II voor het eerst een ‘toegankelijkheidsconsultant’ in. Schatz herinnerde zich een demonstratie waarin de blinde consultant werknemers van de studio versloeg in een complex vechtspel. ‘Een eyeopener. Hij kon zich puur oriënteren door de geluiden uit het spel: wanneer hij moest aanvallen, ontwijken. De spelontwikkelaar had slechts één hele simpele optie aan het vechtspel toegevoegd: dat spelers hoorden wanneer ze een pilaar uit de grond konden trekken om hun tegenstander mee te meppen.’

De sessie leidde tot een missie: dat onder meer volledig blinde spelers het einde van The Last of Us Part II moesten kunnen halen. De studio investeerde ‘aanzienlijk’ in het ontwikkelen van nieuwe toegankelijkheidsopties. Twee van de belangrijkste: tekst-naar-spraak, dat alles voorleest wat spelers zien en blinde spelers als het ware door het spel navigeert. En de hoog-contrastmodus, waardoor de spelwereld grijs wordt, elke vijand rood oplicht en elke deur of beklimbare richel extra duidelijk zichtbaar is. ‘Alles werd tijdens het maakproces van vijf jaar steeds getest door mensen met een beperking, die vervolgens met tips en ideeën terugkwamen.’

Ook keek de ontwikkelaar af bij andere studio’s. In een film kunnen mensen die snel duizelig worden een schuddende camera niet uitzetten. In het Griekse mythologie-spel God of War kon dat wel, en The Last of Us nu ook. Schatz ziet een soort concurrentiestrijd ontstaan tussen grote gamestudio’s. Jullie hadden die toegankelijkheidsopties? Dat willen wij beter doen. ‘Volgens mij is dat een goede zaak, want zo komt de lat steeds hoger te liggen.’

Uitgespeeld

Toen The Last of Us Part II af was, wist Schatz door de testsessies dat het spel in principe blind te voltooien moest zijn. Toch duimde ze bij de lancering. Een paar dagen wachtte ze, tot de blinde gamer SightlessKombat met een verlossende tweet kwam. ‘Well, I’ve done it’, schrijft hij. ‘Ik heb The Last of Us Part II uitgespeeld zonder hulp van iemand die kan zien. Dit is de eerste keer dat ik dit in een spel bereikt heb.’ Voor Schatz is dat ‘fantastisch om te zien’ en het motiveert haar ‘om het volgende spel nóg toegankelijker te maken’. Want hoewel toegankelijkheidsrecensies alleen maar lof spreken, heeft ze toch al een klein aantal reacties gezien van mensen met een beperking die toch vast kwamen te zitten. ‘Op dit moment zijn we al die data aan het verzamelen voor onze volgende game.’

‘Minister van gehandicaptenzaken’ Brink – zelf gamer – wordt vrolijk van het feit dat spellen steeds toegankelijker worden. Maar er is nog werk aan de winkel, zegt hij. ‘Ik zou het mooi vinden als mensen met een geestelijke beperking nog meer worden betrokken’, zegt Brink. ‘Zoals mensen met autisme. Dat is een enorme groep die profijt kan hebben van gamen ter ontspanning.’ Zelf houdt Brink vooral van een potje Fifa, bij autistische gamers is volgens hem overprikkeling soms probleem. ‘Een simpele optie als een zwart-witmodus kan dan al helpen. Mijn tip aan alle game-ontwikkelaars: betrek gamers met alle handicaps zo vroeg mogelijk in het maakproces. Zo krijg je een spel dat leuk is voor iedereen.’

De Nederlandse stichting tegen eenzaamheid bij gamers met een handicap 

Zesenhalf jaar geleden kreeg Paul van der Made (36) uit het niets een hersenbloeding. Ineens had hij vier beperkingen. ‘Mijn rechterbeen werkt voor de helft, mijn rechterarm is verlamd, ik moest opnieuw leren praten en ik kan maar op één beeldhelft focussen.’ Van de Made moest zijn werk als communicatiemanager voor onder meer e-sports neerleggen en richtte in 2017 een stichting op voor gamers met een beperking: HiPerks. Het doel: samen met Nederlandse vrijwilligers een database oprichten met geschikte spellen voor mensen met een beperking, vergelijkbaar met Straubs initiatief in de Verenigde Staten. ‘Deels gaat het om die database, maar het lijkt me vooral mooi om gamers met een handicap via dit platform met elkaar in contact te brengen. Eenzaamheid ligt juist bij die groep op de loer, dat wil ik tegengaan.’

Verbetering: In een eerdere versie van dit artikel stond dat het linkerbeen van Paul van der Made door een hersenbloeding voor de helft werkte. Dat moest zijn: zijn rechterbeen.

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2020 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden