technologie
Een maand in de metaverse: zijn we hier getuige van de grote nieuwe tech-doorbraak?
Wat is toch die metaverse, waar techgigant Facebook miljarden in investeert? Een maand lang rondkijken op de plekken waar de virtuele werelden van morgen al vorm krijgen resulteerde in vijf observaties.
De blauwe muren van de ruimte waarin we ons begeven, hebben geen textuur, dikte of massa. De kamer heeft nog het meest weg van een sciencefictionruimteschip, met moeilijk te plaatsen rondingen en smalle loopbruggen. Achter ons horen we een stem: ‘Hey assholes!’ Beduusd draaien we ons om. Daar staat Kermit de Kikker. Het is een van de vele surreële ervaringen die we meemaakten in de verschillende virtuele werelden die we bezochten, waaronder die van Meta. Alleen al dit moederbedrijf van Facebook investeert dit jaar 10 miljard in ‘de metaverse’, waaromheen sinds een paar maanden een heuse buzz hangt. Hoe embryonaal het allemaal ook nog is, niemand lijkt de boot te willen missen. Zo opende Heineken vorige maand zijn ‘eerste virtuele brouwerij’ in de metaverse om zijn nieuwe biertje Silver te introduceren en kocht Nike een paar maanden terug een maker van virtuele sneakers.
Wat gebeurt er allemaal in die virtuele werelden en welke kant gaat het op? Een maand lang verkende de Volkskrant verschillende werelden in de metaverse, soms een uur per dag, soms hele dagdelen. Wat viel op? Vijf observaties.
1. De virtuele wereld voelt als een echte plek
De stoel, de bank en de televisie in de woonkamer verdwijnen zodra de VR-bril (in ons geval de Oculus Quest 2 van Meta, die vanaf 349 euro te koop is) over de ogen schuift, terwijl zweverige achtergrondgeluiden vanuit de koptelefoon de brom van de koelkast overstemmen. In de verte verschijnt het logo van Oculus, zusterbedrijf van Facebook en fabrikant van de bril waarin nu een virtuele realiteit (VR) ontstaat. Een paar momenten later staan we, tussen een eclectische verzameling avatars, in een kleurige virtuele wereld. Al snel raken we aan de praat. ‘Ik snap dat het in VR is, maar ik ben toch echt zenuwachtig voor mijn trouwerij’, zegt een enthousiaste jonge vrouw, via haar stripfiguurachtige avatar. Ze ontmoette haar verloofde maanden geleden, hier in VR. Ze hebben elkaar nog niet fysiek ontmoet, maar hun liefde voelt wel echt. Zo echt dat voor hen een bruiloft tussen de 3D-gebouwen en avatars voor de hand ligt. Ze weet nog niet zeker of ze onder huwelijkse voorwaarden wil trouwen.
‘Hier’ is in dit geval VRChat, een gratis sociale app die niets met Meta te maken heeft en die al jaren populariteit geniet. In VRChat kun je, in verschillende werelden ontworpen door de gebruikers zelf, gamen, een filmpje kijken of kletsen met andere avatars.
Natuurlijk zijn er talloze kortstondige, niet-memorabele gesprekken. Maar geregeld duiken er mensen op die openstaan voor meer contact en die uitleggen hoe VR een belangrijk onderdeel van hun leven is geworden. Zo vertelt een man openhartig over hoe VR hem heeft geholpen zijn sociale angsten te overwinnen. Niet veel later legt een transgender vrouw uit dat ze in VR wél door het leven kan gaan zonder de constante angst niet te worden geaccepteerd. En ene ‘Kally’ wil alleen nog maar daten met iemand in VR, ‘omdat je alleen daar iemand kan zien zoals zij zichzelf zien’.
Wat beklijft: hoe absurd of cartoonesk sommige avatars ook zijn, de gesprekken zijn echt en dus voelt de ruimte waarin we ons samen bevinden ook echt.
2. Er is veel verwarring over wat de metaverse is
Niemand heeft benen. Waar we ook kijken; de avatars bestaan alleen uit hoofd en bovenlichaam. Het is een bewuste keuze die Meta voor zijn 3D-wereld genaamd Horizon maakte: er zijn vooralsnog alleen sensoren die de bewegingen van je handen registreren, niet die van je benen. Is dit nou de metaverse waar Meta zijn hoop op heeft gevestigd en die – dixit Zuckerberg – ervaringen mogelijk maakt die alles overstijgen wat er nu in het platte internet mogelijk is? Nou nee, dat ligt wat genuanceerder.
De term metaverse duikt voor het eerst op in 1992, in het boek Snow Crash van Neal Stephenson, waar mensen proberen te ontsnappen aan de dystopische realiteit: ‘Hij bevindt zich in een computer-gegenereerd universum dat zijn computer in zijn bril tekent en in zijn koptelefoon pompt. In het jargon heet deze denkbeeldige plek de Metaverse’. De term is een samentrekking van ‘meta’ en ‘universe’. Een meta-universum dus, een universum bestaande uit verschillende universums.
Veel van de elementen uit het sf-boek komen terug in de virtuele werelden die we nu kennen. Waar de oude droom van Facebook was om zoveel mogelijk mensen te verbinden via platte schermen, moeten we in de toekomst met elkaar in contact komen in virtuele werelden. Dat gebeurt, vooralsnog, met grote, lompe headsets zoals de Oculus Quest van Meta zelf.
Voor techexpert Jarno Duursma is de kortst mogelijke omschrijving: een 3D-weergave van internet. ‘Dat betekent dat activiteiten en ervaringen belangrijker worden, waar nu nog vooral het vergaren van informatie voorop staat. We gaan van pagina’s naar plekken.’
Meta heeft de term metaverse onmiskenbaar op de kaart gezet, maar ons daarmee tegelijk opgezadeld met een definitieprobleem, stelt Tilo Hartmann, onderzoeker VR en communicatie aan de Vrije Universiteit van Amsterdam. ‘Ik vind de term niet zo veel toevoegen, behalve het scheppen van verwarring. Is het een gesimuleerde 3D-wereld waarin we met elkaar verbonden zijn? Noem het dan gewoon VR. Iets wat al heel lang bestaat.’
En inderdaad: ook andere grote techbedrijven als Microsoft, Amazon, Google, Disney en Epic Games investeren fors in VR, in aanvulling op de alternatieve werelden die er nu al zijn. Gamers kunnen zich verliezen in een geavanceerde en zeer gelikte game als Half Life Alyx, waarin je in een sciencefictionstad aliens aanpakt; crypto-speculanten kopen grondgebied in Decentraland; kinderen spelen in Fortnite en jongeren socialiseren in VRChat.
Om de verwarring compleet te maken: er bestaan allang virtuele werelden die zonder speciale VR-brillen kunnen worden ervaren, zoals Second Life, sinds 2003 populair als online-omgeving die mensen via hun avatars een parallel bestaan geeft, compleet met virtuele wijken, dansclubs en stranden waar mensen elkaar ontmoeten. Bril of geen bril maakt overigens nogal wat uit, legt Mirjam Vosmeer, VR-onderzoeker aan de Hogeschool van Amsterdam, uit. ‘Als je naar een scherm kijkt, blijft er distantie, omdat je omgeven wordt door de fysieke wereld. Met een bril op worden zicht en gehoor van de fysieke wereld afgesloten. Je kunt niet wegkijken en daardoor komt alles veel heftiger binnen.’
3. Er is goudkoorts in de metaverse
In Decentraland schijnt het te gebeuren: hier vloeit het geld. Daarom besluiten we een kijkje te nemen in de Marketplace, waar gebruikers handelen in non-fungible tokens (NFT’s). Dat zijn virtuele objecten met een digitaal eigendomscertificaat, zoals shirts en broeken voor je avatar of stukken land om op te bouwen. Prijzen variëren enorm: van enkele euro’s voor een petje tot miljoenen voor grondgebied.
Voor een paar glimmende virtuele sneakers hebben we, in onze derde week in de metaverse, wel twee tientjes over. Wie denkt dat zo’n aankoop even gemakkelijk gaat als een bestelling bij Bol.com komt bedrogen uit. Na een even frustrerend als tijdrovend proces met het aanmaken van cryptoportemonnees en verificatie met ID-kaarten komen we erachter dat in Decentraland met twee verschillende eigen cryptomunten wordt gehandeld. Wij hebben net de verkeerde en de ene voor de ander inruilen kost ons weer 50 euro. Dan maar geen sneakers.
Ook op macroniveau heerst de goudkoorts. Denk aan de 10 miljard dollar die Meta alleen al dit jaar in de metaverse investeert. Het bedrijf creëert naar eigen zeggen, ook in Nederland, veel nieuwe banen voor specialisten die de nieuwe werelden moeten vormgeven en het gereedschap gaan ontwerpen waarmee we naadloos kunnen communiceren.
De nieuwe hype doet Vosmeer denken aan de hoogtijdagen van Second Life, ruim vijftien jaar geleden. ‘Ineens moest iedereen, van banken tot gemeenten, nodig naar Second Life. Niemand durfde achter te blijven.’ Er lijkt in dat opzicht weinig te zijn veranderd, constateert ook Duursma: ‘Je ziet de consultancybedrijven er weer bovenop springen. Ze schetsen een beeld dat de metaverse nabij is: hoe zit het met de metaversestrategie van jouw bedrijf?’ Overdreven optimistisch, vindt Duursma: ‘We zitten echt niet met zijn allen over twee jaar in de metaverse.’
Het is nog onduidelijk hoe Meta precies zijn gigantische investeringen in de komende jaren denkt terug te verdienen, maar dat Zuckerberg verlekkerd kijkt naar de levendige alternatieve economieën die er nu al zijn, is duidelijk. Hij droomt alvast weg bij (virtuele) kleding voor je avatar die je van de ene naar de ander virtuele wereld kunt verhuizen. Als je dan toch geld uitgeeft voor gepixelde sneakers, is het wel zo fijn dat je die overal mee naartoe kunt nemen, is daarbij de gedachte.
Fortnite van Epic Games, bij ouders bekend als het schietspel waarin hun kinderen hun zakgeld uitgeven aan nieuwe jasjes voor hun avatars, is volgens Duursma op dit punt al veel verder: ‘Ze komen constant met nieuwe mogelijkheden, zoals virtuele concerten en feestjes, terwijl de gebruikers al helemaal gewend zijn om binnen het spel met eigen valuta virtuele spullen te kopen.’
4. Critici maken zich zorgen over rol Meta
Vanachter een scherm schieten onze ogen heen en weer en blijven even hangen bij een advertentie voor cryptomunten die door een aantrekkelijke jongedame worden aangeprezen. Onze VR-bril ontgaat niets en registreert de oogbewegingen en de grootte van de pupillen.
Ter geruststelling: dit is toekomstmuziek. Zo’n bril bestaat nu nog niet. Maar een volgende generatie brillen zou zomaar dit soort technologie kunnen bevatten, zo blijkt uit patenten die Meta heeft vastgelegd. Zulke biometrische data zijn ideaal om adverteerders van nog veel persoonlijker informatie te voorzien dan nu het geval is via gewone Facebook-profielen, zo gaf topman Nick Clegg onlangs tegenover de Financial Times toe.
Dat Zuckerberg de toekomst van zijn techimperium in de metaverse ziet, leidt niet alleen tot een hernieuwde hype rondom VR, maar ook tot gefronste wenkbrauwen. ‘We moeten voorkomen dat we dezelfde fouten maken als we in het verleden maakten met internet’, waarschuwt Tilo Hartmann. ‘Namelijk: door de macht toe te schuiven aan een handvol machtige bedrijven.’
De ambities van Meta rijken verder dan alleen Horizon: het bedrijf wil een leidende rol spelen in de lijm die tussen alle verschillende werelden wordt aangebracht. De mogelijkheid met je ene avatar heen en weer te springen tussen de virtuele werelden is voor Zuckerberg cruciaal. Mirjam Vosmeer heeft daar vraagtekens bij. ‘Als je de Oculus Quest van Meta wilt gebruiken, moet je inloggen met je Facebook-account. Dat is nogal een stap, want veel mensen vinden het nu juist belangrijk met identiteiten te experimenteren.’
Er zijn meer twijfels over de rol van Meta. Hartmann is er niet gerust op: ‘Als dit bedrijf ergens goed in is, is het in het verleiden van zijn gebruikers apps vaker te gebruiken en hun aandacht te gelde te maken. Gaan ze dat ook doen in de metaverse?’ Ook al staat de technologie in de kinderschoenen, Hartmann pleit ervoor dat wetenschappers en beleidsmakers er nu al over nadenken: ‘Je kunt dat niet aan Meta zelf overlaten, want die hebben meer gedachten dan: de wereld beter maken.’
Ook Duursma en Vosmeer maken zich zorgen over het verdienmodel van Meta in de metaverse. Vosmeer: ‘De hoofdbezigheid van Meta is het vergaren van zoveel mogelijk persoonlijke data. Met VR-brillen kunnen ze daar nog veel verder in gaan.’ Duursma noemt dit een van de donkere kanten van Meta’s metaverse en wijst op de volgende generatie brillen die Meta nieuwe mogelijkheden zal bieden.
Een ander heet hangijzer is moderatie. Als de metaverse echt de volgende stap van het internet is, dan kan het weleens een behoorlijke puinhoop worden. Een voorbeeld hiervan is Roblox, waarop gebruikers games voor elkaar maken. Tweederde van alle Amerikaanse kinderen tussen 9 en 12 bevindt zich op Roblox, wat vervolgens minder frisse types aantrekt. BBC News noemt het ‘een kinderspel met een seksprobleem’, na een orgie te hebben beschreven waaraan onder andere avatars van een vrouw in bondage en een man in nazi-uniform deelnamen. Quintin Smith, een gamesjournalist die maandenlang onderzoek heeft gedaan naar Roblox, ziet het als voorbode van de toekomst: ‘Roblox is het succesverhaal van metaverse-achtige werelden. De huidige problemen van Roblox zijn straks de problemen van de hele metaverse.’
De eerste tekenen daarvan zijn al zichtbaar. Officieel mogen alleen volwassenen een Oculus-bril gebruiken om Meta’s Horizon Worlds te betreden, maar in de praktijk zijn er veel kinderen aanwezig, constateerde The Washington Post onlangs al. Door kinderen met volwassenen in één virtuele ruimte te mengen, ontstaat er volgens de krant een ‘jachtterrein’ voor volwassenen die op zoek zijn naar seks.
Ook andere uitwassen uit de fysieke wereld hebben hun intrede gedaan, zoals pesterijen, desinformatie en discriminatie. Dit soort zaken kunnen in een virtuele omgeving heftig binnenkomen, stelt Vosmeer. ‘Als mensen met slechte bedoelingen zich op VR storten, ontstaat een reëel risico op trauma’s. Voor onze hersenen is het alsof het allemaal echt gebeurt.’
5. We zitten nog lang niet in de metaverse
Als we onze helm afzetten, voelen we ons gedesoriënteerd, zelfs na een maand vrijwel dagelijks een tijd te hebben vertoefd in de metaverse. Terwijl onze ogen en hersenen weer moeten wennen aan de fysieke wereld, keren we langzaam terug op Planeet Aarde. In de spiegel zijn rode striemen van de knellende banden zichtbaar en met een handdoek vegen we wat zweet weg.
Buiten dit soort praktische ongemakken is er scepsis, voor een belangrijk deel gericht op de inspanningen van Meta. Hartmann noemt het jammer dat Zuckerberg de term metaverse nu opeist. ‘Er is daardoor veel tegenstand, terwijl de technologie zoveel mogelijkheden biedt.’ Hij noemt nuttige toepassingen in onder andere de educatieve sector, de bouw (alvast met een bril op een kijkje nemen in je nog te bouwen huis) of bij therapieën. Verder hoopt Hartmann op de komst van ultrarealistische avatars in de vorm van hologrammen: ‘Je kunt dan met je hologram op bezoek bij een vriend die op een tropisch eiland vakantie viert.’
Of de VR-brillen echt gemeengoed gaan worden? Hartmann twijfelt: ‘Ik geloof niet dat dit een even grote revolutie gaat worden als het mobieltje. In elk geval niet met de headsets die we nu kennen.’ Voor de meeste mensen is het na pakweg een half uur wel genoeg omdat ze dan gedesoriënteerd raken of de bril oncomfortabel wordt.
Maar áls Zuckerbergs droom wordt waargemaakt, dan wordt de arme consument met een nieuw probleem opgezadeld. Duursma: ‘Ik maak me zorgen dat we nog meer worden losgekoppeld van ons eigen lichaam en de fysieke wereld om ons heen.’ Hartmann: ‘De laatste jaren klagen we veel over de negatieve kanten van het gebruik van het mobieltje. Als we echt in virtuele werelden verdwijnen, worden de problemen alleen maar groter.’
Een geschiedenis van de metaverse
De geschiedenis van de metaverse, en virtual reality, toont perioden van lange stagnatie en plotselinge groei. Een aantal belangrijke momenten:
1832: Sir Charles Wheatstone’s ‘stereoscoop’ combineert twee 2D-afbeeldingen om een 3D-illusie te creëren.
1956: Filmmaker Morton Heilig introduceert de ‘Sensorama’, een apparaat waarin één persoon stereoscopische videobeelden ziet, gecombineerd met andere prikkels als geur en tast.
1961: De Headsight-helm meet voor het eerst de oriëntatie van het hoofd, zodat de drager in geprojecteerde 2D-videobeelden om zich heen kan kijken.
1968: Ivan Sutherland, hoogleraar elektrotechniek aan de Universiteit van Harvard, ontwikkelt een van de eerste echte VR-brillen. Deze ‘head mounted display’ wordt de standaard voor VR-brillen.
1978: Twee Britse studenten van de Universiteit van Essex maken met het fantasycomputerspel ‘Multi-User Dungeon’ de eerste online virtuele wereld. Studenten kunnen elkaar erop tegenkomen via het universiteitsnetwerk.
1980: Virtual Programming Language Research, opgericht in de Verenigde Staten, is het eerste bedrijf volledig toegespitst op VR. Ze ontwikkelen bijvoorbeeld de Data, een pak dat de beweging van het gehele lichaam naar VR kan vertalen.
1986: Consumenten krijgen toegang tot een cyberspace met het Amerikaanse spel Habitat. Bezoekers kunnen als avatars met elkaar chatten, handelen en zelfs vechten – wat tot chaos leidt.
1995: In Active Worlds bezoeken gebruikers vanachter hun computer elkaars online virtuele omgevingen, en praten via live voice-chat.
2003: Second Life verschijnt en wordt al snel een wereldwijd fenomeen. Het is geen spel, maar een simulatie van het fysieke leven, met onder meer ambassades, kerken en bordelen.
2016: De Oculus Rift zorgt met een relatief lage prijs en hoge kwaliteit voor een hernieuwde interesse in VR, voornamelijk in de game-industrie.
2021: Facebook wordt ‘Meta’ en investeert de komende jaren tientallen miljarden in de ontwikkeling van ‘de’ metaverse.
Bestaande virtuele werelden
Second Life (2003): Het prototype van de moderne sociale VR-wereld.
Roblox (2006): Het ‘succesverhaal’ van de metaverse-achtige werelden, waarin kinderen geld kunnen verdienen door spellen te maken.
AltSpaceVR (2013): Een populaire VR-wereld, in 2017 gekocht door Microsoft, die het nu als ‘hun’ metaverse gebruiken.
VRChat (2014): Waarin spelers hun eigen werelden kunnen maken, meestal voor ontmoetingen in VR.
Pokémon Go (2016): De eerste game die ‘augmented reality’ echt populair maakte.
Rec Room (2016): Een VR-wereld waarin spelers hun eigen games kunnen maken.
Fortnite (2017): 2D-schietspel van Epic Games, waarin inmiddels ook concerten en feestjes plaatsvinden.
Axie Infinity (2018): Een van de meest populaire ‘play-to-earn’ games, waarin spelers al gamend crypto-geld verdienen.
Decentraland (2020): Samen met The Sandbox (2021) de grootste cryptowereld. Niet in VR.
Horizon Worlds(2021): ‘De’ metaverse van Meta. Parallel aan ‘Horizon Venues’, voor onder andere concerten en ‘Horizon Workrooms’, onder meer voor vergaderingen.