Schieten, dan pas vragen

Niks leuker dan met duizenden wapens een wereld in verval te lijf gaan. Borderlands 2 voldoet aan die wens. Dishonored doet het anders: daarin hoeft geen schot te vallen.

PETER VAN AMMELROOY

Gamemakers zijn dol op het einde der tijden. Apocalyptische toestanden roepen meteen een sfeer op van spanning, van onzekerheid, van een onafwendbare ondergang. Een toestand waarin het niet gek is dat je elk gevaar - denkbeeldig en reëel - met een zo groot mogelijk arsenaal aan wapens te lijf gaat. Eerst schieten en dan pas vragen stellen, of helemaal niet meer.

Ook in Borderlands 2 (voor pc, PlayStation 3 en Xbox 360) komt de moraal uit de loop van een geweer. Daarvan zijn er volgens de makers een schier oneindig aantal soorten en typen. Dat is de kracht van dit vervolg op een van de sleeper games van 2009. Het succes van de eerste Borderlands had niemand zien aankomen.

De tweede editie biedt meer van hetzelfde, maar dan beter. Opnieuw speelt het verhaal zich af op de post-apocalyptische planeet Pandora, waar dit keer vier vrijbuiters het opnemen tegen een kwaadaardige onderneming die aast op een zeldzaam mineraal.

Elk van de vier speelbare helden heeft zijn bijzondere eigenschappen en een achilleshiel, maar het zijn hun wapens die de hoofdrol spelen in Borderlands 2. Hoeveel schade ze aanrichten is afhankelijk van factoren als afstand en inslagplek. Na elk schot geeft het spel een score.

Toch is Borderlands 2 niet louter een grimmige, omgevallen wapenkast. Het potsierlijke geweld gaat gepaard met (geslaagde) puberale humor, met een aankleding die aan strips herinnert.

Humor is een schaars goed in Dishonored (Xbox 360, PlayStation 3 en pc). Het verhaal speelt zich af in een wereld van verval, gemodelleerd naar het Engeland van het begin van de industriële revolutie, maar met futuristische trekken. Ook hier zucht de bevolking van een onttakelde stad, met ruïnes en ratten, onder de knoet van een meedogenloze dictator.

De 'held' is een keizerlijke lijfwacht, die gevangen is gezet nadat hem een moord in de schoenen is geschoven. Bevrijd door een onbekende medestander die hem met superkrachten begiftigt, gaat deze Corvo Attano op een wraakexpeditie.

In Dishonored zijn er veel wegen die naar Rome leiden, maar het geruisloos besluipen van een vijand loont op de langere termijn vaak meer dan wild schietend een ruimte binnenstormen. Het is mogelijk om alle missies te voltooien zonder dat er één dode valt. De wereld verandert door de aard van Corvo's handelingen. Alles beïnvloedt de loop van het verhaal.

De engel der wrake is een halve superheld. Hij kan onmogelijke sprongen maken, door muren kijken, zijn tegenstanders tijdelijk 'bevriezen' of ze door een roedel ratten laten oppeuzelen. Bijzonder is de optie om een lichaam - menselijk of dierlijk - te gijzelen: Corvo zwemt als vis een veste binnen.

Maar zijn superkrachten zijn beperkt, waardoor de game tactisch denken vergt. Volgens de makers zullen spelers scenario's bedenken die ze zelf nog niet hadden verzonnen. Dishonored stelt eerst de vragen en ziet veel vaker van het schieten af.

undefined

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2022 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden