Schatten van interactie

Animatiefilms halen de bioscoop en winnen Oscars, games leiden een verborgen bestaan. Toch hebben ze veel van elkaar weg. Het Holland Animation Film Festival laat zien hoe.

Zou Pixar een miljoenenpubliek hebben getrokken als de makers van Toy Story hun film in honderden partjes hadden geknipt waarvan een toeschouwer elk fragment alleen kan zien als hij eerst een raadsel oplost, een race wint of de top van de Domtoren beklimt?


Nou, nee.


Zie daar het lot van animatie in computerspellen. In games zit materiaal verborgen waarbij Pixar zijn vingers zou aflikken. Maar het grote publiek ziet dat niet, omdat ze nooit een game ter hand nemen. Zelfs gamers missen een hoop van die kunststukjes. Domweg omdat ze bij level 13 zijn blijven steken en de meeste games nooit uitspelen.


Aan deze verweesde kunst besteedt het Holland Animation Film Festival in Utrecht de komende dagen aandacht. 'We willen liefhebbers van animatie die nog nooit een spel hebben gespeeld, laten zien wat voor schat aan gamesanimatie er bestaat', zegt Matthijs Dierckx van Control, het vakblad voor gamesontwikkelaars.


Vrijdag 30 maart biedt het festival een programma van acht uur dat geheel gewijd is aan de wisselwerking tussen animaties en games. Gedurende het hele festival (tot en met zondag 1 april) zijn er presentaties te zien van de mooiste animatiescènes uit games en films die ontwerpers van games hebben geïnspireerd. Het festival gunt ook een eerste blik op het spel Ni No Kuni (The Another World). Dat is de vrucht van samenwerking tussen de Japanse studio Ghibli (van de tekenfilm Spirited Away, die in 2001 met een Oscar kreeg) en de Japanse gamesbouwer Level 5 (geliefd bij gamers vanwege titels als Dragon Quest en Professor Layton). De game komt pas volgend jaar in Europa uit.


Tussen animatie en games zijn meer overeenkomsten dan alleen een gedeelde technologie - kunst uit de computer, stelt Niki Smit van Monobanda, een Utrechts bedrijf dat interactieve installaties ontwerpt ('tastbare games', noemt hij ze). 'Als je in games iets duidelijk wilt maken, moet je het overdrijven, net als in animatiefilms gebeurt. In de wortels van de gamescultuur zie je veel sporen van animatie terug.' Animatie betekent letterlijk objecten leven inblazen. 'Dat doe je in tekenfilms en dat doe je in games.'


Animatie in games bestond vroeger vooral uit de filmische opening van een spel en in de vorm van cut-scènes, verhalende fragmenten tussen de delen waarin de gamer moet handelen. In Killzone 3, een game uit 2011 over ruimtenazi's, stopte de Amsterdamse studio Guerrilla bijna anderhalf uur aan niet-interactief beeld - zeg maar ouderwetse speelfilm.


'Dat deed Guerrilla omdat ze bij eerdere afleveringen het verwijt kregen dat het verhaal zo mager was', zegt Joost van Dongen van de Utrechtse studio Romino. Toch zijn cutscènes niet alleen stoplappen voor het gebrek aan een verhaal, vindt zijn vakbroeder Smit. 'Het kan heel goed zijn om filmfragmenten in games te hebben. Het kan een beloning zijn voor een goed afgeronde actie.' Er zijn games geweest, zegt Van Dongen, 'die ik puur en alleen heb gespeeld om alle filmpjes te kunnen zien.'


Op het Holland Animation Film Festival toont Dierckx als een van zijn favoriete animatiescènes een filmisch fragment uit Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots uit 2008. Het is slechts een stukje uit een pauzenummer dat drie kwartier duurt. 'Ik heb toen met mijn mond open zitten kijken'. De slotbeelden vergen een zit van ruim een uur. We hebben hier dan ook te maken met een megalomane gameregisseur, stelt Smit: 'Hideo Kojima had eigenlijk geen zin meer in nog een Metal Gear Solid. Hij stak even veel geld in de filmfragmenten als hij voor het bouwen van de game had.'


In nieuwe games raken animatie en interactie steeds meer met elkaar versmolten. In de derde Uncharted-game, een serie voor de PlayStation 3 van Sony, is de grens tussen filmfragment en spel geheel vervaagd. 'Ze gaan naadloos in elkaar over', zegt Smit over een scène waarin de held zich uit de voeten moet maken op een zinkend cruiseschip. Als er actie is vereist, zijn er subtiele signalen die de speler tot handelen aanzetten, zoals een touw dat rood kleurt als Nathan Drake erin moet klimmen.


In nieuwere games maakt de gamer zijn eigen animatie, zegt Dierckx. Hij speelt de beelden af van een level in Red Dead Redemption, een van de best verkopende games van 2010. We zien een man te paard door de woestijn rijden. De speler kan elke route nemen die hij wil: om de berg heen of erover heen. De game bouwt ter plekke het landschap op. Dierckx: '4 minuten lang.'


Het filmmaken is tot kunst verheven in de opvallende game Heavy Rain (2010). Dat is een heuse interactieve film met uiteenlopende scenario's. Smit: 'Als je in Uncharted iets fout doet, ga je dood, maar keer je terug vlak voor het moment dat het misging en probeer je het opnieuw. In Heavy Rain kun je een personage verliezen.'


Holland Animation Film Festival, 15de editie, Utrecht, van 28 maart t/m 1 april. Info: haff.nl


Killzone 2


In 2005 toonde Sony in Los Angeles animatiebeelden van Killzone 2, een game die 2009 zou uitkomen. De scènes bliezen iedereen omver. Wat Sony verzuimde te vertellen was dat de beelden niet uit het spel waren. Ze dienden als intern voorbeeld voor de ontwerpers van de Amsterdamse studio Guerrilla. Groot was de verontwaardiging onder gamers. Sindsdien vermelden ontwikkelaars bij beelden of ze een gedroomde situatie tonen of 'actual gameplay' en 'actual game footage' - werkelijk uit het spel.


Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2020 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden