Online pretpark van twee miljard

De toekomst van het computerspel ligt op internet, orakelen marktdeskundigen. Ook Microsoft ontwaart gouden bergen aan de horizon. Het concern opent morgen voor Europeanen het online pretpark Xbox Live....

Online spellen spelen maakt in Nederland een stormachtige groei door, rapporteerde het Amerikaanse meetbureau Nielsen/Netratings eind februari. In een jaar zijn de bezoekersaantallen van websites die spelletjes aanbieden gestegen van 277 duizend tot 1,1 miljoen. Nergens in Europa zijn ze zó spelletjesgek, aldus de onderzoekers.

Deze cijfers moeten Microsoft als muziek in de oren klinken. Morgen introduceert het Amerikaanse concern in Nederland en in een groot aantal andere Europese landen Xbox Live, het online pretpark voor kopers van zijn Xbox-spelcomputer. De VS en Japan gingen het 'oude continent' voor. Daar, meldt Microsoft trots, hebben al 400 duizend Xbox-bezitters hun console aan internet gekoppeld. De Europeanen moeten helpen de een miljoen abonnees vol te maken die het concern zich als streefcijfer voor 2003 heeft gesteld.

Op het succes (of het sneven) van Xbox Live staat een hoge prijs. Twee miljard dollar trekt Microsoft tot 2007 uit voor het online-gamen alleen al. Een kwart daarvan wordt opgesoupeerd door de aanleg van een netwerk dat spelers zonder horten en stoten aan elkaar moet koppelen en mogelijk grotendeels ongebruikt blijft. Het concern legt al honderd dollar toe op elke verkochte console.

Xbox Live is cruciaal voor het welslagen van de Microsoft spelcomputer an sich, stelt Matt Rosof van onderzoeksbureau Directions On Microsoft: 'Wat het bedrijf probeert, is de levensduur van de Xbox te rekken, waarvan in 2005 een nieuwe versie zal uitkomen. Als ze voor die tijd de tien miljoen geplande abonnees voor Xbox Live weten te halen, dan is de kans groot dat zij ook de nieuwe Xbox zullen kopen.' James Preissler van de investeringsbank Investec zegt het nog scherper: 'Xbox Live is slikken of stikken voor Microsoft. Als dit mislukt, kunnen ze de spelcomputer in het geheel wel vergeten.'

Het softwareconcern uit Redmond, Washington, neemt dus een kostbare gok - daarover zijn alle experts het wel eens. Online gaming is tot dusver overwegend een nichemarkt gebleken, waar bedrijven even makkelijk miljoenen verdienen als verspelen.

Het populairste spel op internet, rond de trollen en elfjes van EverQuest, levert het Japanse elektronicaconcern Sony elke maand vier miljoen dollar op van de 400 duizend spelers die elke maand een tientje overmaken. Het in de Middeleeuwen gesitueerde strategiespel Ultima (200 duizend gebruikers) brengt Electronic Arts (EA) maandelijks 2,2 miljoen dollar in het laatje. Toch heeft de grootste producent van computerspellen heeft verder weinig reden om opgetogen te zijn.

In het laatste kwartaal leed zijn internetdivisie EA.com ondanks Ultima 70 miljoen dollar verlies, niet in de laatste plaats omdat het succes achterbleef van The Sims Online. Van deze gezins-tamagotchi voor internet zijn 105 duizend exemplaren verkocht. Dat klinkt aardig, maar van alle voorgaande versies die de koper in zijn eentje speelt, zijn er liefst acht miljoen weggezet (de veertien miljoen uitbreidingspakketten niet meegeteld).

Er zijn twee elementen die Microsoft aandraagt om te betogen dat Xbox Live wel zal aanslaan. Eén: het aantal mensen met een breedband-verbinding met internet neemt fors toe. En twee: de tweede generatie spelcomputers (zoals de Xbox en Sony's PlayStation) zijn beter geschikt voor gebruik online dan de gewone pc, de kantoorcomputer. 'De Xbox is vanaf het prille begin voor online spelen opgezet', zo stelt Michael Cassius van Microsoft Europe. 'Online spellen zullen de vraag naar breedband-toegang tot internet stuwen', zegt Nick Sharples van de Europese tak van Sony Computer Entertainment.

Maar daarmee houdt de eensgezindheid tussen de twee concurrenten wel op. Sony en Microsoft bewandelen elk een andere weg. De Japanners leveren alleen de hardware - een koppelstuk tussen console en modem - die de consument nodig heeft om met zijn PlayStation online te kunnen. Uitgevers van computerspellen zullen zelf centrale computers moeten installeren die spelers aan elkaar koppelt.

Microsoft pakt de zaken grootser aan. Zijn Xbox is standaard al uitgerust met een harde schijf. Het concern heeft een netwerk laten aanleggen voor snelle verbindingen en de servers die een miljoen spelers in staat moet stellen om online te racen of te vechten. Zowel spelers als producenten betalen voor de toegang tot dit netwerk.

Voor de spellenmakers is deelname aan Xbox Live een aantrekkelijke optie. Ze hoeven immers niet zelf een kostbare infrastructuur netwerk uit de grond te stampen. 'Microsoft maakt het ons makkelijk', zegt Jason Bell van Infogrames, uitgever van het populair schietspel Unreal Championship. Toch zoekt ook Bell naar mogelijkheden om PlayStation2-bezitters te bedienen. 'We kunnen onmogelijk de kopers van de populairste spelcomputer links laten liggen.' Van PlayStation 2 zijn inmiddels 50 miljoen exemplaren verkocht, van de anderhalf jaar oude Xbox een vijfde van dat aantal.

Een onzekere factor in de avonturen van zowel Sony als Microsoft is het aanbod van online te spelen spellen. Xbox Live kan bij de lancering in Europa buigen op een klein dozijn titels, zijn Japanse tegenstrever op niet bar veel meer. Microsoft zegt wel dat er eind dit jaar vijftig spellen geschikt zullen zijn voor online gaming; op een persconferentie in Berlijn kon Nick Sharples van Sony Computer Entertainment geen cijfer noemen.

Sharples liet zich wel ontvallen dat het bedrijf dit jaar maximaal 5 procent van Europese PlayStation-eigenaren online ziet gaan. Ook Michael Cassius denkt dat Xbox Live het eerste jaar niet meer dan enkele tienduizenden spelers in Europa zal begroeten. 'Dat doet er nu ook niet toe. Ik heb liever duizenden tevreden gebruikers dan veel meer klagers.'

Ook de producenten van games zien de gouden bergen die marktonderzoekers aan verre einders zien opdoemen. Sommigen rekenen op een miljard dollar aan extra omzet met online gaming. Anderen waarschuwen dat geld (50 tot 60 euro per titel) dat aan spelen op internet wordt besteed, niet meer in de winkel aan nieuwe spelletjes wordt uitgegeven.

Sven van de Perre, hoofdredacteur van het gamesmagazine OPM2 is matig enthousiast over het online spelen van computerspelletjes. 'De games-industrie draait nu eenmaal op een consument die maand na maand een of meer games koopt en niet op gamers die één online spel aanschaffen, elke maand tien euro abonnementskosten voor de server van het spel betalen en geen andere titels meer aanschaffen.' Recente cijfers staven die veronderstelling: Microsoft meldt dat bij peilingen is gebleken dat meer dan 80 procent van de Xbox Live-spelers vooral extra missies en poppetjes willen downloaden voor al gekochte spellen.

En hoe zit het met homo ludens thuis - kan hij niet wachten tot hij in 'Unreal Championship' onbekenden in cyberspace tot gort kan bombarderen? Bij Power Unlimited, het oudste gamesblad van de Benelux, wordt hevig getwijfeld. 'Lezers lopen nog niet echt warm voor deze nieuwigheid', klinkt het oordeel na een steekproef op de website.

Power Unlimited ziet ook andere beren op de weg. Zo zullen spelers die met Microsoft, Sony of de producenten van games in zee willen, moeten beschikken over een creditcard. Dat is geen bezwaar voor de al stemgerechtigde redacteuren van Power Unlimited: 'Maar veel jonge gamers hebben geen plastic geld en sommigen zijn ook te jong om een creditcard aan te vragen.' Niet alleen voor Microsoft is online gaming een kostbare gok.

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2020 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden