Meestal zo onschuldig als Scrabble

'Van elke tien gamers is er één verslaafd.' Met deze commentaarzin opende een uitzending van Zembla in januari 2008. Een bron werd niet vermeld.


Dat was schrikken. Volgens een vrij algemeen aanvaarde definitie - mensen die per dag minstens vijftien minuten besteden aan spellen op de pc of een spelcomputer - woonden er op dat moment 7 miljoen 'gamers' in Nederland. Dat zou 700 duizend verslaafden betekenen.


Maar gelukkig: later in dezelfde uitzending werden die eerste woorden genuanceerd. Onderzoekers waren het oneens, maar het zou om 5 tot 10 procent kunnen gaan, en dan niet van alle mensen die weleens een computerspel spelen, maar van de spelers van de bekende online role playing game World of Warcraft. Het aantal Nederlandse spelers van World of Warcraft bedroeg op dat moment ongeveer 100 duizend. Van de 700 duizend verslaafden waren er in vijftien minuten tijd dus minstens 690 duizend afgekickt.


Ik haal dit voorbeeld drie jaar later aan omdat het als geen ander illustreert hoe media vaak omgaan met (video-) games en de eventuele schadelijke effecten daarvan. Deze week is dit onderwerp weer zeer actueel omdat onderzoeker Tony van Rooij bekendmaakte dat ongeveer 1,5 procent van de Nederlandse jongeren verslaafd zou zijn aan onlinespellen. Zijn onderzoek was genuanceerd genoeg; het maakte onderscheid tussen online en offline en verschillende typen games. Wat Zembla (liever) niet uitsprak, zegt Van Rooij wel: bijna alle games zijn volslagen onschadelijk, maar een bepaald type online spellen kan tot verslaving, depressie en angstgevoelens leiden. Het zou overigens ook andersom kunnen werken: misschien is de depressie er eerst, en wenden depressieve jongeren zich bij gebrek aan echte vrienden tot onlinegames. Maar de meeste mediakoppen die erop volgden, misten die nuance: Nederland telt 12 duizend jonge gameverslaafden, meldde Nu.nl. En met 'Steeds meer tieners ziek van gamen' trok ook de Volkskrant een mijns inziens ongefundeerde conclusie.


In de afgelopen tien jaar publiceerden vele tientallen sociologen en psychologen over de effecten van games. Het gebeurt altijd als een relatief nieuwe vorm van entertainment terrein wint: met stripboeken en heavymetalmuziek was het ooit niet anders. De deskundigen spreken elkaar voortdurend tegen. De een legt een nadrukkelijk verband tussen het spelen van games en de neiging tot geweld, de ander komt tot de conclusie dat games voornamelijk leiden tot een verbeterde reactiesnelheid en strategisch inzicht. De Amerikaanse hoogleraar David Shaffer roemt uitgerekend World of Warcraft als 'ideaal oefenmateriaal voor managers'. Het is met gamesonderzoek niet anders dan met getuige-deskundigen in de rechtszaal: geef me de naam van de onderzoeker en ik vertel u wat zijn conclusies zullen zijn.


Strikt medisch-psychiatrisch gezien bestaat gameverslaving niet. De American Psychiatric Association heeft het niet erkend als gedragsverslaving. Het 'verschijnsel' lijkt vooral een troeteldier van een aantal media en wetenschappers die feiten door elkaar gooien en de werkelijkheid zelf kleuren. Een sterk voorbeeld is het boek Gameverslaving van Jeroen Lemmens, dat het al in 2006 had over een 'groeiend fenomeen'. Door het hele boek staan afbeeldingen van spellen als Tetris, kinderspel Pokémon, het bekende Super Mario en de racegame Gran Turismo. Maar ook in dit boek gaan alle concrete voorbeelden over de role-playinggames die online worden gespeeld, en dan met name World of Warcraft.


Ik zal niet zo flauw zijn te zeggen dat niemand verslaafd is aan het spelen van een bepaalde game. Maar harde cijfers zijn er niet en wetenschappers spreken elkaar tegen. De termen 'gameverslaafden' en 'gameverslaving' zijn eigenlijk onzinnig. Het is als zeggen dat drinken verslavend is, zonder erbij te vermelden dat er dan wel alcohol in de drank moet zitten. En dat het een 'groeiend fenomeen' is, is net zo'n open deur als zeggen dat er nu meer auto-ongelukken gebeuren dan in 1920.


De werkelijkheid is deze: een zeer kleine groep jongeren is verslaafd aan online-role-playinggames zoals World of Warcraft. Zelfs bij dat spel kun je twisten over de schadelijkheid. Uiteraard is iedere verslaafde er een te veel. Maar niemand verliest baan, gezin of zelfbeheersing door Mario Kart, Pokémon of Gran Turismo. Daarom: schaf de term gameverslaving af. Die beschadigt het imago van een bloeiende branche en een activiteit waar zeven miljoen Nederlanders onschuldig plezier aan beleven. Nou ja, 6.988.000 dan.


De auteur is schrijver, journalist en gamerecensent. Het begrip 'gameverslaving' duikt geregeld op in de media, maar is daardoor nog geen reëel verschijnsel, meent hij. 'Daarom: schaf de term gameverslaving af.'

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright@volkskrant.nl.