Hoe Amsterdamse studio in 7 jaar de megaproductie 'Horizon Zero Dawn' maakte

Het geduld van gamers wereldwijd wordt beloond: deze week komt Horizon Zero Dawn uit. Hoe lukte het een Amsterdamse studio deze megaproductie te voltooien?

Beeld uit Horizon Zero Dawn.

Op het scherm verschijnt een vertrouwd landschap, als in een natuurdocumentaire. De camera zweeft boven het bladerdak van een jungle. In de verte zien we bergen met besneeuwde toppen. Een volgende scène lijkt opgenomen bij de Red Rocks van Sedona, in Arizona. Kom er maar in, Freek Vonk.

Dan opeens denderen er dinosaurussen door het beeld. Met ledematen van staal, metalen koppen en fluorescerende lampen als ogen, antennes als veren en betonscharen als monden. Ze worden opgejaagd door een jonge vrouwelijke krijger met pijl en boog. Gehuld in dierenvellen en getooid met rode manen.

De 'robosaurussen' en de krijger spelen in Horizon Zero Dawn, de nieuwe game van Guerrilla Games. De Amsterdamse studio aan de Herengracht heeft er zeven jaar aan gewerkt. Schattingen over de ontwikkelkosten lopen uiteen van 40 tot 60 miljoen euro. Veel geld voor een Nederlandse mediaproductie. De Nederlandse regisseur Martin Koolhoven draaide zijn vorige maand verschenen horrorwestern Brimstone voor 18 miljoen en die film bracht tot dusver 1,5 miljoen euro op. Maar als we de New Yorkse marktonderzoeker SuperData Research moeten geloven, gaat Guerrilla's game meer dan 400 miljoen euro opbrengen. Hoe kwam deze megaproductie tot stand?

2010: De kiem

Guerrilla Games behoort met tweehonderd medewerkers tot de wereldtop van gamestudio's. De Amsterdammers zijn bekend van Killzone, een sciencefictionschietspel waarvan sinds 2004 zes delen zijn verschenen. Daarvan zijn 11,2 miljoen exemplaren verkocht. Die brachten, inclusief merchandise en uitbreidingspakketten, tegen de 600 miljoen euro op. Sinds 2005 is de studio in handen van Sony, die het werk van de Amsterdammers exclusief claimt voor zijn PlayStation-spelcomputers.

In 2010 schaaft Guerrilla nog aan Killzone 3. Hoewel die game pas over een jaar uitkomt, wil de studioleiding dan al ideeën hebben voor een nieuw spel. 'We kregen veertig tot vijftig voorstellen, die we terugbrachten tot twee', zei directeur Hermen Hulst vorig jaar op de PlayStation Experience (een game-evenement georganiseerd door Sony) in Los Angeles. 'Het ene was een logische en veilige keuze, in de lijn van Killzone. Het andere was Horizon Zero Dawn.'

Het idee is van Jan-Bart van Beek, een van Guerrilla's creatieve genieën. Hij ziet een wereld in de toekomst voor zich waarin de mensheid bijna is weggevaagd en mechanische dieren op aarde heersen. Het is, als dat kan, prehistorische sciencefiction. Het concept is duidelijk gewaagd. 'Ik heb ze (de studio, red.) geprobeerd af te houden van Horizon Zero Dawn', zegt Hulst met een glimlach. 'Dat is me niet gelukt.'

2011: Aan de slag

Killzone 3 komt in februari 2011 uit. De studio begint daarna aan het vierde deel, Shadow Fall. Een klein team, twintig à dertig mannen en vrouwen sterk, begint in het diepste geheim aan Horizon Zero Dawn.

Het overstappen op een ander soort game is een risico voor de studio. De Amsterdammers hebben alleen ervaring met de first person shooter. Deze spelvorm speelt zich af in een beperkte ruimte en voltrekt zich volgens een vastomlijnd, lineair script. Bedenker Van Beek wil iets heel anders. Hij wil de speler een open wereld laten verkennen, bijna grenzeloos. Hij mikt op een role-playing game (rpg), een spel waarin de personages veranderen en waarin keuzen van invloed zijn op het spelverloop. Maar in dit genre heeft Guerrilla geen expertise. Horizon Zero Dawn vraagt om een nieuw soort specialisten.

2013: De meesterverteller

Gameschrijver John Gonzalez is zo'n specialist. In november 2013 meldt de website Neogaf dat de Amerikaan bij Guerrilla Games gaat werken. Een paar maanden eerder heeft Eric Boltjes, hoofdontwerper van de studio, de website Eurogamer verteld dat er wordt gewerkt aan iets nieuws, iets heel anders dan Killzone. Boltjes geeft geen details prijs, maar dat Gonzalez naar Amsterdam verkast, biedt aanknopingspunten. De Amerikaan leverde teksten, verhaallijnen en scripts voor bekroonde rpg-spellen als Middle-Earth: Shadow of Mordor (naar Tolkiens trilogie The Lord of the Rings) en Fallout: New Vegas, over de aarde na een nucleaire apocalyps. Met Gonzalez haalt Guerrilla Games een meesterverteller in huis.

Hij blaast leven in het hoofdpersonage, Aloy, en in de wereld die Van Beek en zijn kompanen al in schetsen hebben getekend. Gonzalez: 'We bedachten een stam waarin de vrouwen het voor het zeggen hebben, een volk voor wie het moederschap geldt als het hoogste en heiligste. In zo'n gemeenschap is het pijnlijk om, zoals Aloy, op te groeien zonder te weten wie je moeder is, of te weten dat ze een verschoppeling was, net als jij.'

Aloy probeert te achterhalen wat er met haar moeder is gebeurd, legt Gonzalez uit, en ze wil ook weten waarom de machines de dienst uitmaken. Die vermenging van kleine en grote geschiedenis moet de nieuwsgierigheid van de gamer prikkelen.

Beeld Geurilla Games

2014: Het lek

Het publiek krijgt onbedoeld een glimp van Horizon Zero Dawn, als een gebruiker van een Chinese website drie concepttekeningen online zet. Daarop zijn de mechanische monsters te zien, maar ook ridderachtige figuren, niet de primitievere krijgers die in de game zullen belanden.

'We hebben nooit achterhaald hoe die beelden zijn uitgelekt', zegt technisch directeur Michiel van der Leeuw. Natuurlijk praten medewerkers wel met vrienden en kennissen over hun werk, maar ze zijn altijd op hun hoede. 'Als ik in het vliegtuig zit, bekijk ik geen beelden. Misschien zit er wel een gamer in de stoel achter me', zegt Van der Leeuw.

Meisjes met rode haren 

Aarde verwoest? Mensheid bijna uitgeroeid? Beestachtige robots? Roodharig personage? Deze elementen uit Horizon Zero Dawn komen sommige gamers bekend voor. Ze zaten ook in Enslaved: Odyssey to the West. Die game van de Britse studio Ninja Theory verscheen in 2010 - het jaar dat artistiek directeur Jan-Bart van Beek van Guerrilla Games met het idee kwam voor zijn sciencefictionspel. Er zijn verschillen: de roodharige heldin uit Enslaved, Trip, speelt slechts een bijrol.

2015: De onthulling

Op de E3-gamebeurs in Los Angeles laten uitgevers zien wat gamers de komende maanden kunnen verwachten. Aan het begin van een anderhalf uur durende presentatie kondigt directeur Hulst de nieuwe game van Guerrilla aan. Na acht minuten toont het scherm de titel Horizon Zero Dawn. De zaal gaat uit zijn dak.

Dat de held een vrouw is, roept veel reacties op. Volgens een ongeschreven wet in de branche verkopen spellen met een vrouw in de hoofdrol minder goed, een uitzondering als Lara Croft uit Tomb Raider daargelaten. 'Lara Croft krijgt gezelschap: steeds meer vrouwen in big-budget games', meldt The New York Times.

'We wilden een sterk en origineel personage', zegt regisseur Mathijs de Jonge. 'Denk aan Sarah Connor uit The Terminator of Ygritte uit Game of Thrones.' De studio heeft nooit aan Aloy getwijfeld. Sony doet dat wel. De Japanners schakelen marketingonderzoekers in die de game aan focusgroepen voorleggen. De uitkomst: Aloy mag blijven.

2016: Het oponthoud

Horizon Zero Dawn verschijnt op alle lijsten van topspellen waar gamers naar uitkijken. Het spel is het omslagverhaal geweest van Game Informer, een toonaangevend Amerikaans blad met een oplage van 6,3 miljoen stuks. De verwachtingen zijn torenhoog. Het is de bedoeling dat de game met de feestdagen verschijnt.

Maar in juni volgt slecht nieuws: Horizon Zero Dawn wordt met enkele maanden uitgesteld. Guerrilla Games heeft de tijd nodig om 'onze ambities helemaal te verwezenlijken', aldus Hulst. Als pleister op de wonde vertoont Sony ruim een week later een nieuwe trailer op de E3 in Los Angeles. En er ligt nu een datum vast voor de verschijning: 28 februari in de VS, 1 maart in Europa.

2017: Goud

'#HorizonZeroDawn has gone gold!' twittert directeur Hulst in de ochtend van 31 januari.' Het spel gaat naar de fabriek om in miljoenenvoud op schijfjes te worden geperst. De klus is geklaard. Voorlopig, want Sony wil bij succes meer spellen met Aloy. Als het zover komt, heeft Guerrilla zijn tweede Killzone te pakken.

Hoe Hannah Hoekstra Aloy werd

Al tijden zoeken de game-makers naar het juiste model voor heldin Aloy. Dan zet producent Jochen Willems de tv aan.

Als producent Jochen Willems van Guerrilla Games, belast met de casting voor de game, begin 2015 niet ziek was geworden, had de heldin uit Horizon Zero Dawn er mogelijk heel anders uit gezien, zegt producent Angie Smets.

Smets: 'We zochten toen al lang naar iemand die model kon staan voor Aloy. We hadden al wel een stem gevonden, maar bij het gezicht liepen we vast. We hadden honderden, misschien wel duizenden gezichten bij castingbureaus bekeken. Bij niemand hadden we een klik.'

Vijf maanden voor de E3-expo in Los Angeles, waar de game wordt onthuld, begint de tijd wel te dringen. De studio heeft een paar maanden nodig om het gezicht van Aloy vast te leggen en in de game te krijgen.

Dan krijgt Smets van Willemsen een sms, met de boodschap: ik zit ziek thuis op de bank en ik denk dat ik Aloy gevonden heb. Hij stuurt een plaatje mee van Hannah Hoekstra, een actrice die hij op dat moment op televisie ziet. Smets: 'Ik weet nog dat ik dacht: ja. Ja, dat is ze. Het is moeilijk onder woorden te brengen waarom, maar Hannah's uitstraling past bij Aloy.'

Hoekstra's gezicht wordt met tientallen camera's van alle kanten digitaal vastgelegd en in de computer over 3D-ontwerpen van Aloy gelegd. Een haarstylist ontwerpt Aloys kapsel. Dat heeft een functie, zegt Smets: 'Tijdens het spelen is het kapsel voortdurend in beeld. Als het personage beweegt of als het ergens begint te waaien, geeft het haar feedback aan de gamer.' Het mag ook weer niet té ingewikkeld worden, anders vergt het kapsel te veel van de PlayStation.

Er volgt ook een lange zoektocht naar een movement performer, voor de lichaamsanimatie. 'We wilden geen atletische figuur, maar wel iemand die zich soepel beweegt.'

Guerrila Games weet de keuze voor Hoekstra ruim twee jaar verborgen te houden. Directeur Hermen Hulst onthult haar naam een paar weken voor de game verschijnt. Terwijl de Amsterdammers haar gezicht jarenlang projecteren in een fictieve wereld, speelt de 30-jarige actrice in vijf toneelstukken, een tv-serie en twee bioscoopfilms. Ook Hoekstra moet al die tijd op haar tong hebben gebeten.

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2019 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden