High/  scoren

Hoe maken gamemakers hun spellen verslavend? En hoe kun je je daar tegen teweer stellen?

Games, opperde de Ierse komiek Dara O'Briain een paar jaar geleden, doen iets wat in geen enkele andere vorm van kunst gebeurt. Er bestaat geen boek dat na drie hoofdstukken plots op hoge toon eist dat je de belangrijkste thema's tot dusver opsomt en dichtklapt als je het antwoord niet weet. Er is geen cd die na drie nummers niet verder wil spelen, tenzij je laat zien dat je op de muziek kunt dansen.


Een computerspel straft je wel, zegt O'Briain: als je slecht gamet, mag je niet verder.


Een game beloont je ook als je wél goed speelt. Niets zoeter dan de zege die je een level verder brengt, meer gouden munten oplevert, een beter wapen bezorgt of een snellere auto unlockt. Sommige gamers zijn zo gebeten op die roes van overwinninkjes dat ze er verslingerd aan raken en maar blijven doorspelen. In het extreemste geval verwaarlozen ze hun school, werk, familie, vriendenkring, persoonlijke hygiëne en hun gezondheid. Ze raken verslaafd.


Vorig jaar, zo turfde de NOS onlangs, schreven 426 jongeren in Nederland zich in een verslavingskliniek in om af te kicken van het gamen. Dat was een verdubbeling in twee jaar tijd. De schepper van Flappy Bird, een mobiel spelletje dat in een komeetvaart de hitlijsten beklom, trok onlangs de stekker eruit omdat 'het een verslavend product was geworden'.


Huh? Er zit toch geen nicotine in Need For Speed? Geen alcohol in Angry Birds? Geen heroïne in Halo 3? Nee, er komen geen verdovende middelen kijken bij games (hoogstens virtueel in Grand Theft Auto). Maar ontwikkelaars hebben wel een heel arsenaal aan mechanismen en verborgen verleiders die ze kunnen inzetten om je aan het gamen te houden.


De grootste aantrekkingskracht zit hem in de instant voldoening die games schenken. Ze maken meestal snel en goed duidelijk hoe en wat je kunt scoren. Super Mario-spelen belonen je met gouden munten als je de eindstreep haalt zonder te struikelen. In World of Warcraft schiet een zuil van licht uit het lichaam van je avatar als je weer een level hebt afgerond. Kom daar maar eens om bij boeken en films. Die zijn ook niet interactief: je consumeert ze passief. Games zetten je aan het roer (letterlijk in Ship Simulator of figuurlijk, als potentaat in Civilization) of laten je in een rol opgaan.


Een ander middel om je aan een scherm te kluisteren is de doodstraf op niet-spelen. Neem de tamagotchi's van de jaren '80. Die virtuele wezentjes gingen dood als hun eigenaren ze niet op tijd verzorgden. In FarmVille, de beroemde boerderijsimulator van Facebook, gaat de oogst naar de maan als je de gewassen niet regelmatig bewatert. Drie dagen niet spelen en je verliest automatisch in WordFeud, ook al sta je mijlenver voor op je tegenstander.


Zo'n tikkende tijdbom kun je natuurlijk negeren, maar ook daar hebben de ontwikkelaars iets op gevonden. Wie even niet oplet bij de installatie, geeft een mobiel spelletje toestemming om je lok- of noodkreten te sturen. Let op, seint Clash of Clans op de iPhone, je dorp ligt onder vuur! Download nieuwe levels in Cut The Rope! Alleen vandaag gratis bonuspunten in Fruit Ninja!


De jongste trend in gaming heet freemium - een samentrekking van free (gratis) en premium (premie, toeslag, meerprijs). Je mag de eerste levels spelen zonder te betalen, maar voor de rest van de game zul je je portemonnee moeten trekken. Of je kunt een heel end komen, maar op den duur heb je dat grotere wapen nodig en rinkelt de kassa. Wil je een mooiere outfit voor je avatar? Dokken. Is het bijna game-over? Koop een ontsnappingsroute. Eenmaal betaald geef je niet meer zo gauw op.


Gamesontwikkelaars noemen al deze middelen liever niet 'verslavend', maar 'pakkend'. Sommige ontwikkelaars zien het niet als een semantische kwestie. Jonathan Blow, de maker van de kleine, alom geprezen game Braid, vergeleek de makers van World of Warcraft in 2007 met 'drugsdealers' en noemde Zynga, een specialist in sociale games als FarmVille en Mafia Wars, 'boosaardig' omdat het bedrijf spelers met zinloze beloningen aan het lijntje houdt.


Het debat over verslavende technieken woedt al sinds begin jaren zeventig, toen gamers een maandsalaris aan muntjes in de digitale spelkasten lieten verdwijnen. Bij de komst van de spelcomputer en de pc verstomde de discussie, omdat we games op cassette en schijf kochten en ontwikkelaars de buit in één keer binnen hadden. Maar met grootschalige online rollenspellen (met maandelijkse abonnementen) en met mobiele games (meestal freemium) is het weer zaak voor gamemakers om spelers binnen te halen en te houden.


De ontwikkelaars doen steeds meer onderzoek naar wat gamers langer bij de les houdt. Ze bestuderen de reacties van spelers. Zo heeft Wargaming America, dat gamers online tankveldslagen laat uitvechten, een voormalige neuroloog en gedragwetenschapper aangetrokken om kennis te vergaren.


De taak van deze Ramin Shokrizade is spelers van Wargaming America zover te krijgen dat ze geld spenderen aan virtuele extra's die ze een voorsprong op het slagveld geeft. 'De technologie is behoorlijk geavanceerd geraakt', zegt Shokrizade in een interview met de Amerikaanse publieke zender NPR. 'Elke grote gamesuitgever heeft een onderzoeksafdeling of is er bezig eentje op te tuigen.'


Niet iedereen in deze bedrijfstak is gelukkig met die ontwikkeling, omdat ze games liever zien als een vorm van kunst dan een tijdverdrijf waaraan een kassa verbonden is. Maar ook de makers van titels die worden geprezen om hun artistieke ambities zoals Bioshock of The Last of Us willen dat hun games gespeeld worden. 'Zelfs na al die jaren hopen we nog steeds de perfecte formule voor een computerspel te vinden', merkt de Deense onderzoeker Jesper Juul op tegen het webtijdschrift Motherload.


Het debat spitst zich toe rond de notie dat 'sommige verslavende elementen het gevolg zijn van een goed gamesontwerp, maar andere het resultaat van kwaadaardige, psychologische manipulatie', stelt Juul. 'Alleen kan niemand zeggen wat het verschil dan is.'


KINDERSLOT

Hoe kun je als ouders voorkomen dat je kind emigreert naar Azeroth (de virtuele planeet in World of Warcraft)? Tips van experts.


1. Spreek af wanneer en hoelang een kind elke dag achter de computer of de console mag zitten. Tweeënhalf uur per dag is een veilig maximum. Het huiswerk moet eerst af zijn.


2. Weer pc en spelcomputer uit de slaapkamer, om stiekem gebruik te voorkomen. Zo voorkom je ook overmatig gebruik van mobieltjes en tablets: 's nachts laten opladen in de woonkamer.


3. Maak van gamen geen taboe, maar beschouw het als een plezierige vrijetijdsbesteding. Kijk en speel vooral mee. Er is niks leuker dan een volwassene te verslaan en al helemaal je ouders.


4. Gebruik het ouderlijk toezicht op computers. Zo kun je instellen op welke tijdstippen een kind achter de pc mag zitten en tot wat voor games en websites het toegang heeft. Dat laatste kan ook op spelcomputers, maar niet al deze apparaten hebben een tijdslot.


Meer weten? Jeroen Lemmens schreef het boek Gameverslaving - Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen (Uitgeverij SWP, euro 17,90).


GAMEJUNKIES

Honderden miljoenen spelen games zonder dat ze tot een bestaan vervallen dat lijkt op dat van een junkie. Niet iedereen loopt evenveel risico. Klinieken als Jellinek zien onder hun cliënten vooral kinderen die sociaal onhandig of teruggetrokken zijn.


Oververtegenwoordigd zijn de jongeren die leiden aan autisme-spectrumstoornissen zoals Asperger. Sommigen vinden een uitweg in cannabis. Anderen nemen hun toevlucht in games, vooral met de spellen waarin ze iemand anders kunnen zijn en zich kunnen omhoog werken.


Voor dit soort kinderen is het plezierig dat het contact online verloopt, via kanalen als MSN, waarbij communcatie verloopt in eenvoudige boodschappen, zoals smileys. Gamesverslaafden voelen zich aangetrokken tot grootschalige online meermans rollenspellen zoals World of Warcraft, waar ze al snel 16 tot 20 uur doorbrengen in een fantasiewereld. Gamesverslaving kan al jong toeslaan. Zo heeft Jellinek de afgelopen jaren voor het eerst cliëntjes gehad van 10 en 11 jaar. De spellen veranderen ook. Het afgelopen jaar zagen behandelaars relatief veel jongeren die verloren waren geraakt in het vechtspel League of Legends, terwijl 12- en 13-jarigen obsessief werelden bouwden in de constructiegame Minecraft.


Alle gamesverslaafden zijn jongens. Hun behandeling verschilt niet veel van de therapie om van cannabis af te kicken. Met één verschil: wegblijven uit de coffeeshop is eenvoudiger dan het afzweren van de computer, die zo'n centrale rol in het leven speelt.


De Jellinek-kliniek heeft een onlinetest om na te gaan of een kind verslaafd is aan gamen: jellinek.nl/ben-ik-verslaafd/ game-verslaving/

undefined

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2021 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden