Helemaal alleen in de Python

Doods als een verlaten bibliotheek is het world wide web. Het is bijna tien jaar oud, maar nog steeds is het amper opwindender dan elektronisch papier....

FRANCISCO VAN JOLE

ALS de televisie een elektronisch haardvuur is, dan is het world wide web misschien wel een digitaal aquarium. Er is meer te zien dan op de buis, het vereist ook meer aandacht, maar behalve kijken kun je hoogstens een beetje tegen het raam tikken. Net als bij een aquarium is er nauwelijks sprake van contact tussen de kijker en de bekekene. Sterker nog: ook al is het web wellicht de drukst bezochte 'plek' ter wereld, je komt er nooit iemand tegen.

Het is volgend jaar een decennium geleden dat de toen 32-jarige Engelsman Tim Berners-Lee het web introduceerde. Zijn voorstel werd overigens door de toenmalige Internet-'hot shots' op veel scepsis onthaald en maar ternauwernood geaccepteerd. Alhoewel het web ongetwijfeld een van de grootste doorbraken in de informatierevolutie betekende, is er paradoxaal genoeg in de afgelopen tien jaar nauwelijks iets fundamenteels veranderd. Het web is ondanks de voortdurende introductie van nieuwe technieken nog steeds een soort elektronisch papier, met tekst, plaatjes en hier en daar een geluidje of bewegend beeldje. En de ideeën over wat met het web mogelijk is, en daardoor ook meestal het Internet, zijn daarvan afgeleid: kranten, dagboeken, magazines, gedichten, fotoalbums, kaartenbakken, plattegronden.

Natuurlijk zijn er vorderingen geboekt. Wie Flash op zijn systeem installeert en een bezoek brengt aan www.gabocorp.com, de site van 19-jarige student uit Puerto Rico, zal verbaasd zijn over hoe dynamisch een webpagina eruit kan zien. Misschien is dat een ontwikkeling in de goede richting, maar het web kampt met een probleem van een grotere orde. Het gebrek aan ontwikkeling wordt het duidelijkst als het web vergeleken wordt met een andere populaire computertoepassing: games.

Tien jaar geleden was het de glorietijd van de Atari en Amiga, twee computermerken die inmiddels ter ziele zijn. De pc speelde op dit gebied nauwelijks een rol. De spelletjes uit die tijd waren tweedimensionale zogeheten platformgames, de speler moest zich van links naar rechts een weg banen door het speelveld en al hoppend de tegenstander, die altijd door de computer gespeeld werd, omzeilen. Tien jaar later zijn de games getransformeerd tot een geavanceerde omgeving. De speler waart rond in driedimensionale werelden met een zo sterke belevingskracht dat alleen de reuk nog ontbreekt.

Het belangrijkste is echter dat de speler van een eenzame liefhebber is veranderd in een teamgenoot. Vrijwel alle goede games bieden de mogelijkheid via het Internet met anderen te spelen in groepen van soms honderden mensen groot. Met de introductie van de mede- en tegenspelers is de psychologie plotseling een factor geworden die vrijwel net zo belangrijk is. Er wordt niet meer louter gespeeld, er spelen zich taferelen af. Zo namen volgens berichten Nederlandse Quake-spelers afgelopen dinsdag om acht uur 's avonds twee minuten stilte in acht. Dat leverde een beleving op die vele malen sterker is dan zwijgzaam naar het tv-scherm staren.

Vergeleken met de games is het web doods als een verlaten bibliotheek. De gebruiker kan de drukst bezochte website ter wereld bekijken zonder het idee te hebben dat anderen op dat moment hetzelfde zien. Of zelfs zonder te weten dat de site het populairst is. Dat is niet alleen raar, maar ook slecht. Een deel van het plezier dat mensen ontlenen aan bijvoorbeeld amusement is het besef dat anderen dat ook doen. Tv-makers weten dat en strooien daarom ook altijd lustig met - te verwachten - kijkcijfers. Zou een WK-finale voetbal zo interessant zijn als die maar door drie mensen gezien kon worden?

Het meest sprekende voorbeeld is wellicht het Eurovisie Songfestival waar het 'may I have your votes?'-ritueel de kijker als het ware opneemt in de massa. Als het programma op zich zo goed was, zou het wel herhaald worden. Maar het Songfestival wordt nooit herhaald, omdat het niet kan zonder een miljoenenpubliek.

Het delen van ervaringen is overigens een voorwaarde om communicatie mogelijk te maken. Het is niet leuk om 'Goeiesmorgens' te roepen en getrakteerd te worden op blikken van onbegrip: 'Waar heeft die man het over?' Hetzelfde geldt voor omgevingen. Winkelen in een verlaten winkelcentrum wordt over het algemeen niet als prettig ervaren en De Efteling verliest aan aantrekkingskracht als je in je eentje in de Python zit.

Pogingen om het web te verrijken met features die het a-sociale karakter moeten ondervangen, zoals bijvoorbeeld chat-boxen, blijken meestal tamelijk krakkemikkig. Ze worden voornamelijk gebruikt door mensen die niet weten hoe ze anders via Internet kunnen chatten. Er zijn ook chat-systemen die juist inspringen op de behoefte aan zichtbare aanwezigheid, zoals 'blaxxun' - www.blaxxun.com - en gebruik maken van zogeheten 'avatars', karakteristieke cartoon-achtige figuurtjes die iets moeten zegen over de persoonlijkheid van de aanwezige individuen. De poging is charmant maar kent te veel nadelen, al is het alleen maar de eis dat communicatie bijna een verplichting is. Anders dient het systeem nergens toe. Terwijl chatten in de praktijk niet altijd wenselijk is. Zoals het ook een ramp zou zijn als alle winkelende mensen elkaar voortdurend zouden begroeten. Zien en gezien worden is meestal al voldoende.

Idealiter zou de informatierijkdom van het web gecombineerd moeten worden met de interactiviteit van games. Er doemt dan een beeld op van een omgeving die veel meer lijkt op onze gewone wereld. Een omgeving waarin informatie geen statisch gegeven is, maar onderdeel van een gemeenschap. En waar gezelschap niet iets is dat gezocht wordt om het gezelschap zelf, maar een logisch gevolg van het handelen.

Het grote obstakel is dat alle pogingen daartoe, zoals bijvoorbeeld VRML oftewel de driedimensionale weergave op het web, leiden tot meer omslachtigheid. En het web is nu juist populair omdat het afrekent met overbodige handelingen. Je hoeft niet meer naar de bibliotheek te gaan, je hoeft de krant niet meer uit de brievenbus te halen, je hoeft niet meer precies om acht uur voor de buis te zitten. Niets is verder verwijderd dan de klik van een muis.

Maar dat obstakel kan ongetwijfeld overwonnen worden als gekeken wordt naar de computerspelletjes. Het web verkeert op het gebied van informatieverspreiding en vergaring eigenlijk nog in het stadium van het platformspelletje waarbij men van pagina naar pagina hopt. In de wereld van de games is die beperking overwonnen. De vraag is wellicht wel wat er dan moet gebeuren met de miljoenen homepages die er inmiddels zijn. Gelukkig kent de digitale wereld geen afvalprobleem.

Francisco van Jole

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2022 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden