Een armageddon voor 79 eurocent

Nederlanders gamen óf gratis óf goedkoop. Dat is niet de enige reden dat de gamesindustrie hier klein is. 'Nederlandse ontwikkelaars denken niet groot.'

Electronic Arts (EA), de op een na grootste uitgever van games voor pc's en spelcomputers, heeft de overname gemeld van Firemint. Deze Australische ontwikkelstudio heeft 60 man in dienst en maakt enkele van de populairste spellen voor mobiele telefoons en tabletcomputers. Van Flight Control, waarin de speler een verkeersleider op een luchthaven speelt, zijn 4,5 miljoen stuks verkocht (voor 0,79 tot 3,99 euro). Volgens onbevestigde berichten kost Firemint EA circa 67 miljoen. Electronic Arts breidt zijn werkterrein uit naar 'kleine games. Vorig jaar nam het Chillingo over - de uitgever van mobiele games als Cut The Rope- en ook Playfish, dat spellen maakt voor sociale netwerken als Facebook.


Elk voordeel heb z'n nadeel, met een variant op Cruijffs adagium. De bedenkers van computerspellen zullen verheugd zijn opgesprongen van het nieuws dat de Nederlander de afgelopen twee jaar gemiddeld 70 procent meer tijd aan gamen is gaan besteden. Dat cijfer werd vorige week onthuld op het handelsevenement Festival of Games in Utrecht.


Verdeden we in 2009 gemiddeld 2,9 uur per week aan Solitaire, inmiddels schieten we 4,5 uur per week Angry Birds af op varkens. De Cruijffiaanse keerzijde: we vertikken steeds vaker daarvoor te betalen. Van de 8,5 miljoen Nederlanders die volgens marktonderzoeker Newzoo games speelt, wil 61 procent daar geen geld voor neertellen. Dat is 3 procentpunt meer dan vorig jaar.


'Nederland had altijd al het laagste percentage betalende gamers van de tien landen waar we ons onderzoek houden', zegt Peter Warman van Newzoo. 'Maar het begint nu op te vallen.' Voor een reden hoeft hij niet ver te zoeken. 'Het aanbod aan gratis games is explosief toegenomen, vooral op internet en voor de mobiele telefoon.' De zuinige Hollander ziet dat ook. 'Warman: 'Gamen op sociale netwerken als Facebook en op mobieltjes slokt al bijna een kwart op van de totale tijd die we aan gaming besteden.'


Nederlanders gaven in 2010 circa 445 miljoen euro uit aan games, constateert het consultancybureau Deloitte. Daarvan ging ruim 300 miljoen op aan titels die het bezit vergen van een spelcomputer (PlayStation 3, DS), of die de consument op een pc installeert. Dat zijn de games die per stuk 30 tot 60 euro kosten en op een schijfje staan.


De rest van het betaalde gamesgenot bereikt de consument online. 76 miljoen ging op aan games op websites als Spelletjes.nl., 33 miljoen euro werd besteed aan de grote online-fantasiewerelden (World of Warcraft, Runescape) waarvoor honderdduizenden een tientje of meer per maand overhebben. Aan iPhone-games en Facebook-spellen werd 16- en 13 miljoen euro gespendeerd.


'Dat zijn wel de sectoren die de komende twee jaar de stevigste groei zullen laten zien', zegt Daan Witteveen van Deloitte. Het zijn ook de terreinen waarop het gros opereert van de 160 meest jonge, kleine bedrijven die in Nederland games maken. Die harken maar eenderde binnen van de consumentenbestedingen: Nederland geeft meer uit aan games dan het eraan verdient.


Dat komt doordat de lokale gamesindustrie wemelt van de kleine spelers, constateert Witteveen. 'Het zijn voor driekwart ontwikkelaars van games. Ruim 60 procent heeft een tot vijf werknemers, slechts 12 procent heeft er twintig of meer.' Guerrilla, de Amsterdamse studio achter de kaskraker Killzone, is met 140 man personeel een witte raaf.


De industrie worstelt met een paradox. Wie een game wil verkopen, kan rechtstreeks zaken doen met de consument. Iedereen kan een game online zetten of aanbieden via de webwinkels als Apple's iTunes Store. Maar aangezien iedereen dat ook doet, moet een game wedijveren met tienduizenden andere spelletjes. En als de klant betaalt voor een iPhone-game is dat 79 eurocent, waarvan eenderde naar Apple gaat.


Een pasklare succesformule heeft Witteveen niet. De Deloitte-man pleit voor meer samenwerking, een concentratie van de gamesbedrijven in Amsterdam en flink snoeien in de wildgroei aan opleidingen (nu 45 in totaal). Er komt ook geluk bij kijken, geeft Witteveen toe. 'Rovio, dat nu miljoenen verdient aan Angry Birds, bracht eerst 51 games die niks deden. Aan elke mislukte game waren ze gemidddeld een ton kwijt.


Reinout te Brake van MMO Traffic, een bedrijf dat ontwikkelaars van onlinegames helpt bij het aantrekken van klanten, mist nog een belangrijk ingrediënt voor succes: zakelijk instinct. 'Nederlandse ontwikkelaars denken niet groot. Ze missen een zakelijke strategie, en vooral een die investeerders overtuigt. Die malen er niet om of een game mooi of goed is. Die willen horen dat je de nieuwe Angry Birds aan het maken bent.'


Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2020 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden