Digitaal shoppen niet meer te stuiten

Steeds meer bedrijven verdienen een goed belegde boterham met producten die uitsluitend uit bits en pixels bestaan. Een virtueel cadeau, waarvoor de gever toch betaalt, wordt steeds normaler....

Een paar maanden geleden stuurde een vriend me een otter. Het was een verjaardagscadeau dat arriveerde via Facebook: een kleine digitale afbeelding met de titel Eenzame Otter. De afzender is iemand die ik nog nooit heb ontmoet, ze is alleen een vriend in Facebook-termen. De otter kostte haar een dollar. Een echte dollar.

Het besteden van echt geld aan zaken die niet werkelijk bestaan, zal door veel consumenten als vreemd en afwijkend betiteld worden, denkt Jeremy Liew, directeur van Lightspeed Venture Partners, een durfkapitalist.

Toch gebeurt dit al jaren in games als World of Warcraft of Everquest, waarin spelers gereedschappen en wapens kopen voor hun digitale protagonisten in de game. In het algemeen, voegt Liew toe, is dergelijk gedrag volledig geaccepteerd in Azië, en in toenemende mate in Europa.

Inderdaad heeft de Chinese onderneming Changyou.com Limited vorige maand een notering gekregen aan de Nasdaq schermenbeurs. Met een jaarlijkse omzet van 200 miljoen dollar maakt het concern winst – in tegenstelling tot veel zeer bekende web-2.0-bedrijven uit de Verenigde Staten.

Changyou verdient het grootste deel van zijn geld met de verkoop van goederen gemaakt van beeldpixels aan Chinese gamers en bewoners van virtuele werelden. Eind april werd de marktwaarde van het bedrijf geschat op 1,3 miljard dollar (900 miljoen euro).

Nu steeds meer mensen hun leven doorbrengen in digitale contexten, lijkt het logisch dat het immateriële normaler wordt. Het consumeren van goederen die zijn opgebouwd uit bits mag merkwaardig lijken, maar in feite hebben ze veel van dezelfde kenmerken die mensen doen besluiten producten te kopen die zijn gemaakt van stoffelijke atomen. De otter uit de digitale geschenkengids van Facebook is een voorbeeld van zo’n geaccepteerd product.

Of neem Alamofire, uit Fort Worth, in de staat Texas. De bekendste creatie van dit bedrijf is een Facebook-toepassing die Pack Rat genoemd wordt. Hoewel Pack Rat in de eerste plaats een game is, is het product vooral gebaseerd op de behoefte dingen te verzamelen.

In het geval van Pack Rat zijn dat kaarten, die bestaan uit kleine digitale afbeeldingen. De onderneming noemt haar producten ‘digitale verzamelobjecten’.

Josh Williams, een van de oprichters van Alamofire, ontdekte de aantrekkingskracht van het verzamelen van pixels bij toeval. Voordien ontwierp hij digitale iconen, en besloot hij, samen met zijn toenmalige zakenpartners, een aantal van hun creaties gratis beschikbaar te stellen.

Duizenden gebruikers haalden de iconen op, waarna Williams wel eens wilde weten wat ze ermee deden. Het meest in het oog springende antwoord bleek te zijn: niet veel, we verzamelen ze, ruilen ze, gebruiken ze als een manier om in contact te blijven met andere verzamelaars. ‘Toen ging ons een lichtje op’, zegt Williams. ‘We zaten in de verkeerde business.’

Alamofires nieuwste project heet Gowalla. Dit keer zijn de producten meer gericht op mobiele telefoons als de iPhone. Het doel is in diverse steden digitale iconen te verzamelen en te versturen, die zich eigenlijk het best met de ansichtkaarten van eerdere generaties laten vergelijken.

Er zijn talloze andere voorbeelden, zoals de op tieners gerichte virtuele werelden van imvu en Gaia, waar deelnemers betalen om hun avatars (dat zijn digitale alter ego’s) op te doffen, net als in de echte wereld, waarin mensen betalen om hun eigen lichaam mooi uit te dossen.

Wellicht dat het immateriële makkelijker aansluiting vindt bij jongeren, voor wie de digitale extensie van het dagelijks leven vanzelfsprekender is, maar het aantal verzamelaars van digitale spullen breidt zich gestaag over alle leeftijden uit.

Facebook, dat in 2007 zijn virtuele cadeauwinkel opende, geeft geen financiële details, maar Liew schat dat het sociale netwerk jaarlijks 35 miljoen dollar omzet boekt met digitale spullen. Breid de definitie van immateriële goederen uit naar zaken zoals softwaretoepassingen voor de iPhone en het is verleidelijk te denken dat ondanks de recessie (of misschien zelfs wel dankzij de recessie) de behoefte tot shoppen fundamenteel aan het veranderen is.

Volgens Liew gedraagt de digitale consument zich ‘precies als de mens zich altijd heeft gedragen’. Maar nu ook online, ‘simpelweg omdat dat de plek is waar de meeste mensen hun tijd doorbrengen’.

Toen ik hem vertelde over mijn verjaardagsotter, vroeg hij onmiddellijk: ‘Weet je nog wie die otter cadeau gedaan heeft’?’ Natuurlijk wist ik dat, aangezien het een behoorlijk effectief cadeau was, net als de ouderwetse papieren verjaardagskaart, wiens enige taak het is een bepaald gevoel over te brengen.

Met andere woorden: de kloof tussen het materiële en het immateriële is misschien niet zo groot als we denken.

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2019 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden