De mens wordt geschoven

Begin jaren vijftig moet ergens in West-Nederland - ik ben vergeten waar - een grote en mooie doolhof van meer dan manshoge heggen geweest zijn....

JAN JOOST LINDNER

Die had het opmerkelijke voordeel dat je achteraf de hele doolhof kon overzien. De maker was kennelijk trots op zijn creatie en wilde dat in alle complexiteit etaleren. Het was inderdaad groots, verwarrend en prachtig. Van die doolhof zal later ongetwijfeld een mechanisch pretpark zijn gemaakt, want dat rendeert beter.

Spelletjesfanaten houden meestal van doolhoven met hun raadselachtige magie. Ook al loop je het risico dat om de hoek een briesende Minotaurus aanstormt of een bloedbeluste Jack Nicholson (The Shining). Hetgeen vooral bezwaren oproept als je al vluchtend een doodlopend pad inslaat.

Maar wanneer doolhoven ook al telkens van inrichting veranderen, zijn we geheel in de sfeer van het surreële of de nachtmerrie beland. Ofwel, sinds enige jaren, bij het spel 'De Betoverde Doolhof'. Het lijkt een kinderlijk spel en is ook als zodanig vormgegeven, maar het is verrassend moeilijk en zeer de moeite waard.

Ik keek even wat vreemd aan tegen de titel (gewoon 'Doolhof' lijkt me beter), want normaal gesproken zou ik het doolhof zeggen. Maar volgens de makers van dictees en Groene Boekjes is het de hof als het om tuinen gaat, waarbij kerkhof weer niet als tuin mag gelden. Vooral de taal is een doolhof.

Losse kartonnen kaarten op een bord van zeven bij zeven rijen, bevatten elk een stukje vuilwit pad. Vaak recht, maar soms in de vorm van een hoek, en ook wel als T-kruising. Deze kaarten worden willekeurig neergelegd, zodat op het bord losse stukken pad, soms in curieuze bochten, ontstaan. Elke speler moet nu met een pion reizen door deze veranderlijke doolhof, waarbij hij of zij aan het begin van een beurt een hele rij kaarten een slag moet opschuiven. Dit verandert een aanzienlijk deel van het padenstelsel. Na het schuiven mag de pion lopen, maar ook op het eigen veld blijven staan.

Als dat veld - met pion - door het schuiven over de rand raakt, wordt die automatisch aan de andere kant op het randveld gezet, wat niet als beurt geldt. Dat geeft verrassende effecten. Bij dit spel gaat het gezegde 'man glaubt zu schieben, aber man wird geschoben' letterlijk op.

Elke speler krijgt een aantal kaartjes met nogal knullig getekende magische wezens of voorwerpen uit de tijd van vóór de mechanische pretparken. Zoals een schatkaart, een schedel, een geest uit een fles, een zwaard en een ridder met een roestvrij ogende maliënkolder. De vormgeving van het (minder dan veertig gulden kostende) spel is zelfs armetierig te noemen. 'Ravensburger kan geen dozen maken', zo sprak mijn ludologisch zo deskundige speelgoedhandelaar met droef verwijt.

Dezelfde 'magische' symbolen staan op het bord (en schuiven vaak mee met de rijen) en zij moeten achtereenvolgens bezocht worden door de bezitter van bijbehorende kaartjes. Wie zijn laatste heeft afgewerkt, hoort de winnaar te zijn. (Want de officiële spelregel dat je eerst nog naar huis moet, lijkt me overbodig.) Uiteraard moeten anderen - en met name de opponent ter rechterzijde - zorgen dat het zover niet komt.

Aan het eind van het spel plegen de paden verder door te lopen, soms over het hele bord, zodat er sneller gescoord wordt. De koplopers moeten dan scherp in de gaten gehouden worden en veel zetten dienen vooral gedaan te worden om anderen, en vooral de volgende speler, te hinderen. Daarbij helpt de - strikt te eerbiedigen - regel dat een opgeschoven rij in de eerstvolgende beurt niet teruggeschoven mag worden (markeren met aansteker of ander voorwerp). Zoals bij veel spelen, is de zet die aanval en verdediging sierlijk en optimaal combineert, de beste.

De spelregels suggereren de mogelijkheid dat de opdrachtkaarten geheim blijven. Dit lijkt me wezenlijk verkeerd. De bovenste moet meteen open nadat de vorige kaart is ingeleverd, opdat het tegenspel kan opbloeien, liefst in tijdig en breed overleg.

Het zich voorstellen hoe de doolhof eruit gaat zien na een verschuiving, is een aparte manier van in de toekomst kijken. Enigszins verwant aan het doorrekenen van varianten bij dammen, schaken en go, ook zulke futurologische spelen. Uiteraard geldt het daadwerkelijke schuiven als een zet, die alleen door complete beginners mag worden teruggenomen, en dan slechts eenmaal in hun nog zo schrale bestaan.

Menigeen heeft de neiging lang te studeren en liefst nog eens een gezamenlijke analyse met anderen op te zetten. Met veel spelers kan dat tot lange wachtbeurten en dito speelduur leiden. Het is daarom aan te bevelen om voor niet-helemaal-beginners een tijdslimiet in te voeren. Anderhalve minuut voor Doolhof lijkt ideaal, waarbij de denkende speler zich niet te veel door overleg en raadgevingen van anderen moet laten afleiden.

Zijn of haar voorganger hanteert (hopelijk met enige punctualiteit) het horloge met secondewijzer en waarschuwt tien seconden voor tijd dat er gezet moet worden. Op deze wijze kan het spel zeer opwindend en verwarrend zijn. En een bewijs dat de moeilijkste doolhof zich altijd tussen de twee eigen oren bevindt.

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2023 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden