Energie besparen met games: 'De verwarming heeft de hele winter maar twee middagen aangestaan'

Steeds meer bedrijven ontwikkelen apps die energiebesparing leuker en begrijpelijker moeten maken. Deze vorm van 'gamification' lijkt aan te slaan, maar is het ook een goed verdienmodel?

Beeld Han Hoogerbrugge

De energierekening valt deze winter flink lager uit in het studentenhuis op de Zwolseplaats in Deventer. Sinds november hebben de vier bewoners al ruim 50 procent minder elektriciteit en gas verbruikt dan in dezelfde periode vorig jaar. 'De verwarming heeft de hele winter nog maar twee middagen aangestaan', zegt bewoner Rick Wassink (24).

Stimuleren

De student toegepaste psychologie onderwerpt zich niet geheel uit zichzelf aan dit sobere regime. Het huis doet mee aan de jaarlijkse Student Energy Race. Daarin strijden de huisgenoten tegen ruim twintig andere studentenhuizen in acht steden om wie het meest kan besparen ten opzichte van vorige winter. 'Het helpt zeker dat het een wedstrijd is', zegt Wassink. 'Vooral de vergelijking met andere huizen houdt je gemotiveerd. Dan ga je toch weer iets korter douchen of let je extra goed op dat er geen stekkers in het stopcontact zitten als een apparaat uit staat.'

De Student Energy Race is niet het enige project dat door middel van competitie-elementen probeert huishoudens te stimuleren hun nutsrekening te verlagen. Sinds de opkomst van de slimme energiemeter komen er steeds meer experimenten met puntensystemen en andere technieken uit de gamewereld om het verbruik te verminderen. 'Vanuit de wetenschap weten we dat spellen kunnen helpen om gedrag aan te passen. Dat noemen we gamification', zegt Jan Dirk Fijnheer, die voor de Universiteit Utrecht en Hogeschool Inholland onderzoek doet naar gedragsverandering door middel van computerspellen. 'Je kunt mensen de gekste dingen laten doen voor een virtuele beloning.'

Spelelementen

Fijnheer ontwikkelde voor zijn onderzoek de Powersaver Game. Een verhaallijn waarin de huiskat Kyoto opdrachten geeft, stimuleert de onderzochte huishoudens hun energieverbruik stap voor stap naar beneden te krijgen. In het spel zit informatie verwerkt over het verbruik op dat moment, zodat het uitvoeren van een missie direct effect heeft.

Een controlegroep kreeg dezelfde informatie, maar zonder de spelelementen. 'Het is een verkennend onderzoek naar de verschillen tussen informatie geven via een spel of als platte tekst. De eerste resultaten tonen dat de groep die alleen informatie krijgt nauwelijks bespaart. De groep die spelenderwijs werd ingelicht, bespaarde tijdens het spel ongeveer 15 tot 20 procent.'

Jan Dirk Fijnheer

Moeilijk te vermarkten

Naast wetenschappers experimenteerden de afgelopen jaren ook gemeenten, woningbouwcoöperaties en energieleveranciers met projecten die met behulp van spellen de energierekening naar beneden moesten krijgen. 'Voor vrijwel elke netbeheerder en energieleverancier hebben we de laatste tien jaar wel een project gedaan', zegt Auke Ferwerda. Ferwerda is sinds 2008 bezig met de ontwikkeling van apps die energie besparen leuker en begrijpelijker moeten maken. 'Maar het frustreerde me dat die projecten kleinschalig bleven. Het kwam nooit verder dan ongeveer 200 huishoudens.'

Fijnheer erkent dat de spellen ondanks de goede resultaten nog geen hoge vlucht hebben genomen. 'Het product is moeilijk te vermarkten', zegt de onderzoeker. 'Voor energiemaatschappijen is het niet interessant als er geen verdienmodel aan zit.' Sterker nog: die bedrijven verdienen meer geld als huishoudens niet besparen, zegt Ferwerda. 'In het huidige model verdienen bedrijven als Essent of Nuon door marges te rekenen op kilowatturen stroom. Hoe meer verbruik, hoe meer geld er binnenkomt.'

Beeld Han Hoogerbrugge

Het hele land

De Student Energy Race is in zes jaar tijd van vijf huizen in Leiden naar ruim twintig huizen in acht steden gegroeid. 'Onze hoop is natuurlijk dat uiteindelijk studentenhuizen door het hele land meedoen', zegt Michiel Ensink, portefeuillehouder Duurzaamheid van studentenwoningcoöperatie Duwo, die de wedstrijd bedacht. 'Voor komend jaar willen we daarom het aantal deelnemende studentensteden verdubbelen. Maar het kost best veel geld. We hopen dus dat studenten het zelf gaan organiseren en zo naar een hoger plan tillen. Als woningcoöperatie kunnen wij het dan loslaten.'

Als woningbouwcoöperaties en grote energiemaatschappijen de spellen niet grootschalig introduceren, moet ik het zelf maar doen, dacht Ferwerda in 2014. Met geld van familie, vrienden en een crowdfundingactie begon hij samen met een compagnon het bedrijf EnergyZero. 'Naast het maken van games moeten we zelf ook energieleverancier zijn, hadden we bedacht. Maar onze basis moet wel zijn dat we geen geld mogen verdienen aan energieverbruik.'

Suggesties

Het idee bleek makkelijker bedacht dan uitgevoerd. Het kostte ruim drie jaar om het bedrijf op te bouwen en de verplichte vergunning voor het leveren van stroom en gas aan huishoudens te verkrijgen bij toezichthouder ACM. Sinds donderdag 15 februari mag het bedrijf daadwerkelijk energie leveren. Groepen consumenten kunnen een collectief energiecontract afsluiten bij EnergyZero. Met diezelfde groep doen de deelnemers vervolgens mee aan een onderlinge competitie. 'We hebben tot nu toe vooral gesproken met voetbalclubs, tennisverenigingen en hockeyclubs. Maar we willen ons ook gaan richten op Verenigingen van Eigenaars, groepen werknemers van hetzelfde bedrijf of coöperaties die al samen een windmolen of zonnepanelen hebben', vertelt Ferwerda. 'Wij leveren dan een game en de energie tegen kostprijs. Daarnaast geven we de groepen suggesties over hoe ze het wedstrijdelement kunnen vergroten. Bijvoorbeeld door weekprijzen uit te loven.'

In ruil daarvoor betalen deelnemers 10 euro per maand vaste leveringskosten. 'Dat moeten we van de ACM', zegt Ferwerda. 'Een kwart van die leveringskosten betalen wij terug aan de club of coöperatie. Zo steunen de deelnemers indirect de eigen voetbal- of tennisvereniging. Die kan van dat geld bijvoorbeeld zonnepanelen aanschaffen.' Sinds half februari is EnergyZero bezig clubs en coöperaties te interesseren voor zijn energiespel. 'Aan het einde van het jaar moeten ruim 2.000 mensen onze game gebruiken.'

Een schoorsteen van de Nuon kolencentrale Beeld anp

Cultuurverandering

Een van de grootste uitdagingen voor de bespaarspellen is de deelnemers geïnteresseerd te houden, zegt onderzoeker Fijnheer. 'Het moet uitdagend blijven, anders haken mensen na ongeveer twee weken af. In mijn laatste onderzoek werkte ik daarom met een verhaallijn.' Een ander punt van onderzoek zijn de effecten op de langere termijn. 'Bij het verkennende onderzoek zagen we dat het verbruik weer iets toenam toen het spel was afgelopen. Maar het was nog steeds 10 procent lager dan voordat het spel begon.'

In de studentenhuizen is iets vergelijkbaars te zien. 'We controleren nog elk jaar het verbruik van huizen die in eerdere jaren meededen', zegt Ensink van Duwo. 'Tot onze verbazing scoren de huizen uit het eerste jaar nog ongeveer 20 procent beter dan voordat ze meededen. Terwijl de studenten die er wonen in zes jaar allang gewisseld zijn. De cultuurverandering is dus blijvend.'

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright@volkskrant.nl.