Reportage Gamersfestival

Op gamerswalhalla CampZone: meer vrouwen, serieus kabelbeheer en streamers als sterren

De grootste gamersvakantie ter wereld is weer neergestreken in Veghel. CampZone trekt steeds meer vrouwen, slurpt steeds meer data en is een goede spiegel voor het veranderende gamelandschap. 

Gamen met virtualrealitybril in een van de festivaltenten. Beeld Simon Lenskens

Aan de rand van een kaal bedrijventerrein in Veghel bevindt zich dezer dagen een waar ­videogame-walhalla. Een ietwat rommelige verzameling tenten op een afgetrapt weiland, waar liefhebbers van games hun lol op kunnen door met elkaar te spelen.

Maar liefst tweeduizend liefhebbers, plus nog eens meer dan duizend bezoekers die een dagje langs­komen. Dat maakt deze elf dagen durende game­vakantie met de naam Campzone de grootste in zijn soort, wereldwijd. Het evenement gaat ook al even mee: in 2001 was de eerste editie, toen met minder dan vijfhonderd bezoekers.

Sindsdien bleef het principe hetzelfde: vriendengroepen zetten een tent en computerapparatuur neer, doen mee aan activiteiten – van zeepvoetbal tot bingo – en spelen videogames, veelal online met ­andere bezoekers. Ondertussen veranderde de gamewereld door de jaren heen, en ­die veranderingen hebben hun uitwerking op CampZone niet gemist.

Bezoekers van CampZone hebben bier en energiedrank ingeslagen. Beeld Simon Lenskens

Rick Steenbakker – badslippers, rode sportbroek, oranje CampZone-shirt, bril – geeft een rondleiding. Met zijn 26 jaar heeft hij de gemiddelde leeftijd van de CampZone-bezoeker, hij is er voor de zesde keer.

Steenbakker is mee met een groep die zich HMO noemt, een jaar of twaalf geleden opgericht door ­homoseksuele CampZone-gangers, ‘maar nu bestaan we voor de helft uit hetero’s’. Voor alle groepen op de camping, elk met eigen teamnaam, ontwierp HMO een spandoek met eenhoorns als thema. En dus is het op de camping één groot eenhoornfestijn.

We lopen langs de ‘tent voor tentloze nerds’, voor wie niet met een hele vriendengroep mee kan maar toch naar CampZone wil. Een tweetal zit al met controllers in de hand op de bank, maar om elf uur ’s ochtends ligt een groot deel nog op hun matje. ‘We hadden gisteren een silent disco’, duidt Steenbakker.

Waren dit de begindagen van CampZone, dan hadden we vrouwen met een lantaarntje moeten zoeken. CampZone was een mannenaangelegenheid, slechts 5 procent van de bezoekers was vrouw, vertelt Jeffry van Geel, perswoordvoerder. Het aandeel vrouwen is gegroeid tot bijna 20 procent – en neemt elk jaar toe.

Deels komt dit doordat de ‘jongetjes’ uit de begindagen groot worden, ziet Van Geel, en dus nemen ze hun vriendin of vrouw mee. ‘Maar vroeger werd ­gamen ook echt gezien als mannending. Dat stigma heerst nu minder, merk ik.’

Een lowtech-rollenspel op festival CampZone. Beeld Simon Lenskens

Games worden in zijn algemeenheid populairder, denkt hij.  Dat zie je in woonkamers van gezinnen, waar bijna niet te ontkomen is aan het onlineschietspel Fortnite en bouwspel Minecraft. Je ziet het in de toenemende omzet van de game-industrie; in 2019 meer dan 130 miljard euro wereldwijd, 10 procent meer dan vorig jaar, schat marktanalist Newzoo.

En je ziet het in de media. Mede naar aanleiding van de veelbesproken wereldkampioenschappen Fortnite in New York vorig weekeinde, had CampZone bijvoorbeeld ‘op zondag meer media op bezoek dan heel vorig jaar’, aldus Van Geel.

De organisatie van CampZone zorgt er ondertussen voor dat het evenement zelf bij de tijd blijft. Zo is streamen – het uitzenden van je game-avonturen, al dan niet voorzien van vermakelijk commentaar – een gigantisch fenomeen onder vooral jeugdige kijkers. Beroemde streamers verdienen miljoenen aan advertentie-inkomsten en donaties die ze krijgen van fans.

Dus nodigt CampZone streamers uit, als publiekstrekker én om zichzelf op de kaart te zetten bij de kijkers van die streamers. Want laten we wel wezen, zegt Van Geel, ‘aandacht van de NOS gaat weinig nieuwe jonge bezoekers aantrekken, die kijken geen nieuws.’

Een gamefiguur van karton. Beeld Simon Lenskens

Als ze dan komen, de nieuwe gamefanatiekelingen, dan hebben ze hogere verwachtingen van de internetverbinding dan ooit. Elke milliseconde vertraging kan het verschil betekenen tussen doodschieten of doodgeschoten worden, een scherpe bocht maken of van de baan vliegen. Terwijl de uitgebreide spellen meer data verslinden dan ooit.

Knoopte de organisatie van CampZone pakweg vijf jaar geleden min of meer zelf wat kabels aan elkaar, tegenwoordig schakelt ze een gespecialiseerde netwerkleverancier, Juniper Networks, in voor de apparatuur. Elke tent heeft daardoor toegang tot een datasnelheid van 10 gigabit; duizend keer meer dan nodig is voor het kijken van de meeste YouTube-filmpjes.

Een bezoeker van CampZone in kartonnen gamekostuum. Beeld Simon Lenskens

Vanuit een sterk gekoelde kamer waarin het datacentrum staat – een stellage van een meter of twee hoog vol krioelende snoeren – waaieren glasvezelkabels uit boven de tenten. Ze lopen naar diverse aansluitingspunten op het terrein, waar bezoekers kabels insteken om toegang te krijgen tot het netwerk. Wat, dankzij de rondslingerende kabels die dat oplevert, weer bijdraagt aan het rommelige karakter van de camping.

Volgens Melchior Aelmans van Juniper Networks zullen videospellen in de toekomst alleen maar meer gaan vragen van het internet. Games kunnen volgens hem zelfs als drijvende kracht gelden voor de ontwikkeling van nieuwe netwerken, zoals het draadloze 5G. Dat heeft een extreem lage vertraging, fijn voor spellen waarbij reactiesnelheid essentieel is.

Ondertussen stroomt door de kabelwirwar de data van een zojuist begonnen toernooi: Hearthstone, een onlinekaartspel. Niet dat er op de camping iets van te merken is. Deelnemers zitten in hun tent. Aanmoedigingen schallen louter door de chatbox.

Lees meer over ontwikkelingen in de gamewereld

In de gamesindustrie gaat wereldwijd 119 miljard euro om. Het aandeel van de Nederlandse studio’s blijft klein. Waar zit hem dat in?

Google en Apple beginnen een ‘Netflix voor games’. Deze Nederlander deed dat jaren geleden al. Een interview met de oprichter van Doki Tops.

We speelden Fortnite met een verslavingsdeskundige en ontdekten deze trucs waarmee games je verleiden om door te spelen (en de portemonnee te trekken).

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2019 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden