In de virtuele werkelijkheid bepaal jij volledig hoe je digitale zelf eruitziet

Schrijver Daan Heerma van Voss over zijn leven als avatar

In Steven Spielbergs nieuwe film Ready, Player One is de virtuele wereld belangrijker dan de echte. Schrijver Daan Heerma van Voss kent als gamer die hang naar een andere werkelijkheid, waarin je een betere, heldhaftiger versie van jezelf bent. Waarom zou je ooit nog terug willen?

Beeld rv

Ready Player One? Meerdere generaties, waaronder de mijne, weten precies wat die vraag betekent: het moment is aangebroken dat je je losmaakt uit de echte wereld en de virtuele wereld betreedt van het spel dat je zojuist hebt opgestart. Het is geen geleidelijk proces, het is een moment. Je hebt de controller in de hand, scherpt je zintuigen en stapt die onzichtbare deur door. Vanaf dat moment zit je in de game. Als blijkt dat je gedachten nog bij je echte leven zijn, betaal je daar in de virtuele wereld onmiddellijk de rekening voor: je krijgt gemakkelijke tegengoals of wordt aan flarden geschoten. De onzichtbare deur moet helemaal dicht, anders werkt het niet.

Deze week verschijnt Ready Player One, de ambitieuze nieuwe film van Steven Spielberg, gebaseerd op de gelijknamige sciencefictionroman van Ernest Cline (2011). In de film staat die onzichtbare deur, tussen de virtuele wereld en de echte, centraal. Naast een spectaculaire blockbuster is Ready Player One een allegorie over ons en onze omgang met technologie. Dat een mens in meerdere werkelijkheden tegelijk leeft – op Facebook, Snapchat, Instagram, maar ook in games – is een gegeven. Maar de vraag blijft hoe die verschillende werelden, met de verschillende identiteiten die daarbij horen, zich tot elkaar verhouden. Een vraag die de komende jaren alleen maar relevanter zal worden.

In 2045, het jaar waarin Ready Player One zich afspeelt, is iedereen geobsedeerd door virtual reality. De ‘echte’ werkelijkheid is volgens hoofdpersoon Wade Watts namelijk ‘a bummer’, een afknapper. De Wade uit de roman is nog onverbiddelijker: ‘human life sucks!’ Hij is een van de miljarden mensen die dagelijks de OASIS in stappen, een exuberante VR-wereld waar je je kunt laten onderwijzen, waar je geld kunt verdienen en waar je je eindeloos kunt vermaken, bijvoorbeeld door samen met Batman de Mount Everest te beklimmen. Je betreedt de OASIS simpelweg door een virtual reality-bril op te zetten en in te loggen.

Een van de belangrijkste redenen om in te loggen in een virtuele wereld, zoals wij allen dagelijks doen, heeft te maken met de controle over je eigen lot. In de virtuele werkelijkheid bepaal jij volledig hoe je digitale zelf eruitziet, ongebonden als je bent aan je feitelijke uiterlijk of je afkomst. Op die manier bepaal je tot op zekere hoogte het beeld dat anderen van je krijgen. Op sociale media draait dat beeld meestal om succes en geluk. Mislukkingen of droefenis toon je niet. Of je buit ze juist uit, ‘kijk mij eens eerlijk zijn!’, dat werkt vaak ook. De enige regel: wat niet wordt gezien, bestaat ook niet.

Beeld rv

Welke digitale evenknie je gebruikt, verschilt per medium. Je sociale-media-zelf is doorgaans bijvoorbeeld anders dan je game-zelf. Het belangrijkste verschil: op sociale media gaat het vaak om een uitvergroting van een deel van je persoonlijkheid, jij bent het, maar dan anders. Je game-zelf is daarentegen een volledig andere entiteit. Voor je profiel gebruik je dan ook geen foto, maar een avatar: een al dan niet door jou ontworpen of aangepast computermens. Een avatar is de belichaming van het beeld dat jij, in dit spel, wilt uitdragen. In de praktijk is dit meestal het beeld van een woeste commando met een sigaar in zijn mondhoek, een guerrillaheldin met een wespentaille of een belezen postmodern emo-typje. Het is wel belangrijk dat je tot op een zeker niveau gelooft dat je, als de omstandigheden anders waren geweest, jij dit had kúnnen zijn. Hoe sterker dat gevoel, hoe beter je je met je avatar kunt vereenzelvigen. Natuurlijk is de vereenzelviging nooit volledig; je weet dat je niet je avatar bént. Maar stel je je lievelingspak eens voor, de kleding waarin jij je het sterkst voelt, hangend in je kast. Dat pak is als de huid van je avatar. Je bent weliswaar niet die huid, maar je kunt hem elk moment van de dag aantrekken, waardoor je hele voorkomen verandert.

De ervaring iemand anders te zijn, iemand die niet met jou in verband te brengen is, kan heilzaam werken voor het zelfvertrouwen. Elke game is in essentie een almachtsfantasie, verpakt in een avontuur. Ik weet nog hoe trots ik als 16-jarige door de buurt liep, de dag waarop ik (in Call of Duty) de westerse wereld van de nazi’s had gered. Tegenwoordig kijk ik, wanneer ik met mijn geliefde over straat loop, vaak even naar de hemel, om vervolgens te verzuchten dat de galaxy me nodig heeft, waarmee ik aankondig dat ik zodra we thuiskomen ga Star Warsen. (Ostentatief gezucht.)

Geleverde virtuele heldendaden gloeien meestal een paar uur na, veel langer dan een film of een boek, omdat jij daar geen actieve rol in hebt gespeeld. Meestal gooit een onverhoedse echte gebeurtenis roet in het eten. In het Call of Duty-geval was dat toen bleek dat niemand, echt niemand, mij als verzetsheld voorrang gaf, of ook maar toeknikte. Dit noemen gamers het Rambo-syndroom. Het tegendeel bestaat trouwens ook: afgaan in de virtuele wereld is echt afgaan, en kan leiden tot groot chagrijn. Toen ik onlangs een FIFA-avondje had gepland met een stel vrienden, bracht ik van tevoren weken door in een virtueel trainingskamp. Ik speelde potje na potje, gewoon om gezichtsverlies te voorkomen, wat overigens nauwelijks lukte.

Hoezeer we gewend zijn aan het gebruik van avatars, bleek toen ik twee jaar geleden een nieuwe PlayStation kocht en bij wijze van experiment mijn eigen naam handhaafde, naast een leuke foto van mezelf, ooit genomen voor een interview. Sindsdien loopt er tussen de miljoenen Captain Kills, KipKerrie12-en en MurderMagnetNo1’s op de vele Star Wars Battlefronts en FIFA-voetbalvelden een melancholisch kijkende DaanHvVoss rond. Hij moet het bij tegenslag in onlinespelen altijd weer ontgelden, simpelweg omdat hij de belangrijkste natuurwet van de digitale wereld niet heeft gerespecteerd: de speler moet de toverwereld intact laten. Meermaals heb ik berichten mogen ontvangen van medespelers die zeer in hun nopjes waren met mijn dood dan wel nederlaag. Gelukkig kwam geen van hen op het idee me op te zoeken, digitaal of anderszins.

Beeld rv

Toegegeven: handhaving van die natuurwet is van groot belang. De gamewerkelijkheid is namelijk eenvoudig te verstoren. Als iemand van die online spelers zich niet serieus genomen voelt, raakt de wereld onttoverd en brokkelt het zorgvuldig gecultiveerde persona van de gamer in noodtempo af. Onttovering kan ook in één keer optreden, na een pijnlijke botsing met de echte wereld. Zodra mijn geliefde de kamer binnenstapt waar ik zit te gamen, ren ik vrijwel onmiddellijk een ravijn in of ik vlieg tegen een pilaar. Dat komt niet zozeer door de plotselinge afname in concentratie, maar door de relativering die optreedt bij contact met de echte wereld; ineens zijn er deadlines die moeten worden gehaald, boodschappen die moeten worden gedaan. Ineens ben jij iemand die zijn tijd spendeert door vanaf de bank te turen naar dingen die niet echt zijn. Je avatar, die je verwachtingsvol aanstaart, zal moeten wachten tot je het weer aandurft hem te belichamen.

Goed. De virtuele wereld heeft dus veel te bieden aan zelfverfraaiing, egoboosting en escapisme. Toch is er met die wereld iets vreemds aan de hand. Neem het begin van Ready Player One, waarin we Wades avatar volgen – zo’n emo-typje, met manga-uitpuilende ogen, een punkkapsel en een afgedragen spijkerbroek – in een krankzinnige race door Manhattan. Hij rijdt in een DeLorean (je weet wel, de auto uit Back to the Future), tegen een Tron-motor (uit de film Tron uit 1982), terwijl King Kong en de T-Rex uit Jurassic Park hem op de huid zitten. De omgeving bestaat vrijwel volledig uit elementen die je als kijker al kent. Ik heb zelden een film gezien waarin zo vaak aan films, series en games wordt gerefereerd als deze. HALO, The Iron Giant, ET, Donkey Kong, Indiana Jones, Super Mario, obscure Atari-spellen, de lijst is eindeloos. De film vormt de perfecte illustratie voor wat de ‘vader van de virtual reality’ Jaron ­Lanier de ‘remixcultuur’ noemt: makers uiten hun originaliteit tegenwoordig eerder door slim te verwijzen naar wat er al is dan door iets nieuws te verzinnen.

Beeld RV

Iets anders geformuleerd: dat we over steeds betere middelen beschikken om onze fantasie gestalte te geven, betekent niet dat we fantasierijker worden, integendeel. Een voorbeeld uit de film. Wades avatar lijkt op de ‘echte’ Wade: een knappe, dromerige knul. Een voor de hand liggende keuze, die duidelijk maakt dat de filmmakers niet geïnteresseerd zijn geweest in het verleggen van de grenzen. Waarom is Wade niet een onverwachte held, een onaantrekkelijke man of vrouw, die van zijn of haar zwakke eigenschap in het echte leven– gebrekkige sociale vaardigheden bijvoorbeeld – een kracht heeft gemaakt? Hoe eindeloos de mogelijkheden van deze virtuele wereld ook zijn, kennelijk keren we toch altijd terug naar het cliché van de knappe, witte held. Of het cliché van de manic pixie dream girl, de beeldschone, wederom witte, destructieve maar eigenlijk heel gevoelige vrouw. In dit geval wordt zij gepersonifieerd door Art3mis, de bloedmooie avatar voor wie Wade valt, van de al even bloedmooie Sam. Waarom kon zij niet een 300 kilo wegende melancholische vent met eczeem blijken te zijn die bij zijn oma in Shitsville, Kentucky woont? Zou Wade dan ook verliefd op haar zijn geworden?

Terwijl de remixcultuur steeds wijder verbreid raakt, blijft de game-industry maar groeien. Hoe meer geld in de sector omgaat, hoe beter de technologie zal worden. En hoe beter de technologie, hoe minder moeite het de gamer kost virtuele wereld in stand te houden. Virtual reality (met zo’n bril dus) maakt games nóg realistischer, nog verslavender, en moeilijker te onttoveren. Ineens ziet de gamer zijn geliefde niet meer, wanneer deze de kamer binnenstapt. Dit zal de verhouding tussen de echte en de virtuele wereld alleen maar meer op scherp zetten.

Want wat verwachten we precies van virtual reality? Enerzijds zijn er nuttige toepassingen in het echte leven: medici in opleiding kunnen met VR levensecht oefenen, een traumatische ervaring kan virtueel worden herbeleefd en verwerkt en soldaten kunnen oorlogssituaties simuleren. Tegelijkertijd zijn er doemscenario’s, waarvan een deel wordt uitgewerkt in de nieuwe Netflix-serie Altered Carbon. Hierin wordt de virtuele realiteit vooral bevolkt door lui die willen verkrachten, martelen en doden zonder last te krijgen van gerechtelijke gevolgen. En de derde mogelijkheid: virtual reality kan ook slechts een volgende stap in de evolutie van games en films betekenen, een manier om verhalen te vertellen.

Dat is waarom Jaron Lanier in zijn nieuwe boek Dawn of Everything New toegeeft dat hij virtual reality altijd heeft gezien als hemel en hel tegelijk; de toepassingen zijn eindeloos, alles ligt nog open, het is aan ons waarvoor we de technologie gebruiken.

Dagen na het zien van Ready Player One zingt Wades stichtelijke laatste zin nog steeds rond in mijn hoofd: ‘Er is niets echter dan de echte wereld.’ Een erg gemakkelijke uitweg, als je het mij vraagt. De wereld is allang niet meer helemaal ‘echt’, en de virtuele wereld is allang niet meer helemaal ‘onecht’. De behoefte om vanuit de luie stoel vreemde oorden te betreden, het liefst als heldhaftige versie van jezelf, zal de komende jaren niet minder worden. Wat we daar zullen aantreffen, hoe (on)orgineel dit digitale walhalla zal zijn, blijft een grote vraag. Maar dit zal weinigen van ons afschrikken. Zodra ik mijn geliefde het huis hoor verlaten, glip ik naar beneden, pak ik mijn controller, en wacht tot een onzichtbare deur zich opent. Player One, ready.

Spielberg knipte zichzelf uit de film

In het boek Ready Player One wordt tientallen keren verwezen naar het werk van Steven Spielberg, de regisseur van de verfilming. Vooral E.T. en de Indiana Jones-films worden geroemd. Om niet al te ijdel over te komen, besloot Spielberg een groot deel van deze verwijzingen niet in de film op te nemen. Een pluspuntje van dat besluit voor Spielberg: hij hoeft ook geen plaatsje in te ruimen voor de opmerking van hoofdpersoon Wade dat het voor iedereen beter is als ze de laatste Indiana Jones, The Kingdom of the Crystal Skull, maar vergeten.

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright@volkskrant.nl.