INTERVIEW

'Ik ben eerst een gamemaker, daarna een kunstenaar'

Er is acht jaar aan gewerkt en met een budget van een half miljard dollar is Destiny het duurste computerspel van dit moment. De Amsterdammer Jesse van Dijk ontwierp er decors voor in opdracht van gamesgigant Bungie in Seattle. Onlangs kwam The Taken King op de markt, de derde uitbreiding van het spel.

Schets door Jesse van Dijk van de Citadel, een zwevende stad op Venus, bevolkt door aliens. Dit originele ontwerp voor de game Destiny was 'technisch' te zwaar door de vele losse componenten. De definitieve versie bestaat uit minder fragmenten. Beeld Jesse van Dijk

'Mijn vak als probleem- oplosser komt hier uitstekend van pas', zegt game-ontwerper Jesse van Dijk (38). De Amsterdammer werkt in Seattle aan Destiny, een computerspel over een galactisch armageddon. Op de beelden die over het televisiescherm vliegen, is het duidelijk oorlog. Soldaten sneuvelen bij bosjes. Aliens zwaaien wild met laserwapens. Ruimteschepen scheuren door de atmosfeer. De aarde brandt. Het zijn de vertrouwde clichés van veel sciencefiction: de mens die in het grote kosmische gebeuren het onderspit delft.

Maar wacht: wat doen die plantenbakken daar? Met fris, verzorgd groen? Te midden van dit armageddon heeft iemand de tijd gevonden zijn innerlijke tuinier te botvieren. Iemand die dacht: als de mens ten onder moet gaan, dan in elk geval op een bed van varens. Welkom in de wereld van Destiny, met een half miljard dollar het duurste computerspel ooit. Welkom dus in een wereld die mede is gecreëerd door Jesse van Dijk, een Nederlander die al bijna vier jaar werkt voor Bungie, de Amerikaanse studio achter Destiny. Voor de promotie van de derde grote uitbreiding van de game, The Taken King, keerde hij even terug naar Amsterdam.

De plantenbakken staan er niet zomaar, legt Van Dijk uit. 'De werelden in sciencefictiongames zijn meestal grauw, grijs en deprimerend. Wij wilden plekken scheppen waar je als speler zonder tegenzin naar teruggaat. Het moet als een hoopvolle bestemming aanvoelen, ook als je er voor de tiende, twintigste of honderdste keer belandt.' Het valt dan ook op dat de zon volop schijnt in Destiny. Het licht strijkt over decors in felle kleuren. Fleurig is ook de gevechtskledij. Deze apocalyps kan - wat outfits betreft - zó de Parijse catwalk op.

Conceptkunstenaars

Veel van de elementen in Destiny zijn ontstaan op het bureau van Van Dijk, in een voormalige multiplex-bioscoop in Bellevue, een buitenwijk van Seattle. Daar is de Nederlander een van de ruim 450 ontwerpers, programmeurs en technici die de game bouwen. Van Dijk leidt een achtkoppig team van conceptkunstenaars. Op papier en in Photoshop dromen zij hoe de wereld van Destiny eruit zou kunnen zien. Honderden, duizenden voorstellingen hebben ze de afgelopen jaren gemaakt, van schetsen tot complete kunstwerken, van planten tot complete planeten.

Slechts een fractie van hun werk haalt ongeschonden de eindstreep. Van Dijk: 'Als concept artist kun je de gekste dingen bedenken, maar van je originele idee blijft weinig overeind. Neem een enkel wapen. Wij maken er een voorstelling van, op de computer. Maar daarna gaan de animatoren ermee aan de slag, de designers verzinnen wat het wapen moet kunnen wanneer een gamer het in handen krijgt. De 3D-modelbouwers bemoeien zich ertegenaan, de materiaalspecialisten bedenken hoe de bedekking er moet uitzien. Tegen de tijd dat de audiospecialisten aanschuiven om uit te vinden hoe het moet klinken, hebben al zestig mensen zich over dat ene wapen gebogen.'

Ondankbaar werk? 'Nee. Ideeën worden beter als meer mensen gaan meedenken. En alles moet in het teken staan van het spel, van het gamen. In concept art is geen ruimte voor subtiliteit. Ik ben allereerst een gamemaker en pas in tweede instantie een kunstenaar.'

De ruimtebasis van een buitenaards ras op Mars, een van de locaties in Destiny. Dit is een ontwerp van Jesse van Dijk. Beeld Jesse van Dijk

Speelbare kunst

Gameskunst is de enige vorm van kunst die ondergeschikt is aan de techniek. Wat Van Dijk bouwt, breken de designers weer af, zodat alles past in de computer bij de speler thuis. De kunst moet ook speelbaar blijven. 'Zeker in een first person shooter als Destiny heeft een gamer weinig tijd om na te denken. De visuele aanwijzingen moeten duidelijk zijn. De speler mag nooit in een positie komen dat hij zich afvraagt wat ergens de bedoeling van is.' Een gamer die de uitgang niet snel genoeg kan vinden, wacht de virtuele genadeklap.

Een game is het resultaat van groepswerk. Anders dan in de film gaan gamesonderscheidingen nooit naar de regisseur, de producent of zoals in het geval van Jesse van Dijk, naar de lead concept artist. Een uitzondering vormt de Into the Pixel-verkiezing, een Amerikaanse onderscheiding voor game-ontwerpers. In 2011 bekroonde de jury Van Dijks concept van een futuristische wapenfabriek in Killzone 3, een game van de Amsterdamse studio Guerrilla Games.

Met Killzone, een reeks sf-games voor de PlayStation-spelcomputer, moet Van Dijk zich in de kijker hebben gespeeld van Bungie. Vier jaar geleden floepte er plompverloren een mail op het scherm, met een uitnodiging om eens te komen praten in Seattle. Waaraan Van Dijk zou gaan werken was onduidelijk. 'Ze wilden me de game niet laten zien. Terwijl ze wel verwachtten dat ik mijn leven op zijn kop zou zetten voor die baan.' Desalniettemin nam hij de job aan.

Voor een buitenstaander lijkt er niet zo veel licht te zitten tussen Killzone en Destiny of Halo, de reeks sf-games waarmee Bungie uitgroeide tot een wereldspeler. In al deze games is het hommeles in het heelal. De mens heeft de kosmos gekoloniseerd en is van een koude kermis thuisgekomen. Boze aliens belegeren de aarde en het lot van de mensheid ligt in handen van een kleine groep krijgers, in ruimtepakken met futuristische wapens en toegerust met bovennatuurlijke krachten. Zei iemand daar Star Wars?

Beeld Bungie

Eigen sfeer

Anderen zien het cliché van de sciencefiction, Van Dijk ervaart dat anders. 'Destiny heeft een heel eigen sfeer. De game is een mengeling van sciencefiction en fantasy.' Er zijn ruimteschepen die ogen als mythische kastelen, aliens die zo van de doeken van Jheronimus Bosch lijken te zijn gestapt en hightechrobots in ridderharnas. Inspiratie was afkomstig van honderden bronnen, zoals onder meer uit de sf-films van de Russische regisseur Andrej Tarkovski (Solaris, Stalker). Kleurschakeringen werden gevonden in westerns als Sergio Leoni's The Good, The Bad and The Ugly, dat ook in sommige kleren is terug te zien. Wie goed kijkt, vindt sporen van de humor van Time Bandits, de doldwaze fantasy-sciencefictionfilm van Terry Gilliam (Monty Python). Grote complexe structuren ademen de geest van Zdzislaw Beksinski, een Poolse kunstenaar die bekend werd om zijn grimmige, surrealistische post-apocalyptische landschappen.

De invloed van John Harris, de Britse illustrator die met tekeningen voor boekomslagen zijn stempel drukte op het beeld van de sciencefiction van de jaren zeventig, is groot. De Traveler uit Destiny, een immense, mysterieuze bol die boven het laatste bolwerk van de mens op aarde zweeft, zou uit Harris' pen kunnen zijn gekomen. Inspiratiebronnen duiken overal op, zegt Van Dijk. Hij refereert aan een scène uit Destiny waar we door een soort hangar lopen met reusachtige rode pilaren die een wand steunen. 'Die zag ik op het Rokin in Amsterdam, in de bouwput van de nieuwe metrolijn.'

Zijn opleiding aan de TU Delft als industrieel ontwerper komt hem als gamebouwer bij Bungie goed van pas. 'In beide disciplines moet je pragmatisch kijken hoe je problemen oplost binnen de productiebeperkingen. Dat geldt voor een game net zo goed als voor een waterkoker. Die ervaring geeft je een voorsprong op mensen die van de kunstacademie komen.' Hij is niet de enige: Bungies oude bioscoop huisvest meer Van Dijks. Die perfecte waterkoker - dat doen anderen maar.

Ghost

20 miljoen gamers spelen mee aan het spel Destiny dat voortdurend wordt geperfectioneerd.

Destiny is een onlinesciencefictionspel waarin spelers met vrienden (of onbekenden) gezamenlijk in gevecht kunnen gaan met aliens die de mensheid dreigen uit te roeien. Het verhaal speelt zich zevenhonderd jaar verder in de toekomst af. Het unieke aan Destiny is dat het de grenzen afbreekt tussen een spel voor individuele gamers en de online-meermans-spellen. Je kunt de game in je eentje spelen, maar je zult af en toe met anderen moeten optrekken om alles te kunnen ontdekken. Die overgang van single-player naar multi-player gebeurt naadloos. Bungie noemt Destiny een schietspel dat je samen speelt.

De game kwam vorig jaar september uit, nadat er acht jaar aan was gewerkt.

Bungie heeft een contract van tien jaar met Activision, de grootste gamesuitgever ter wereld met titels als World of Warcraft, Skylanders en de soldatensimulator Call of Duty. Wereldwijd waren er in mei van dit jaar 20 miljoen spelers. Er zijn tot nu toe drie uitbreidingen verschenen voor Destiny. De grootste kwam twee weken geleden uit. The Taken King zet volgens Jesse van Dijk een aantal zaken recht die bij nader inzien in het origineel niet goed bleken te werken. Net als zijn collega's speelt Van Dijk vaak online mee met anderen, anoniem, om erachter te komen wat beter kan. 'Zo krijg je ongefilterd de mening van de gamers te horen. Pittig, maar soms ook vleiend.'

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2020 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden