Dit is waarom het zo lastig is om een nieuwe Call of Duty te maken

Het maken van deze computergame was vergelijkbaar met de opnamen van Saving Private Ryan

De nieuwe editie Call of Duty is er. Het maken van de computergame was een klus vergelijkbaar met, zeg, Steven Spielbergs opnamen van Saving Private Ryan. Wat maakt 't zo moeilijk?

Beelden van explosies, rennende soldaten en een neerstortende bommenwerper vullen het tv-scherm bij de nieuwe Call of Duty.

Beelden van explosies, rennende soldaten en een neerstortende bommenwerper vullen het tv-scherm in de duistere ruimte in de Churchill War Rooms, de bunker in hartje Londen die in de Tweede Wereldoorlog het zenuwcentrum vormde van de Britse regering. Het lijkt wel of we naar Saving Private Ryan kijken, Steven Spielbergs soldatenepos uit 1998. Maar dit zijn beelden uit Call of Duty: WWII. Een computerspel.

Vraag: is een gamemaker misschien een gesneefde filmregisseur, zoals van journalisten weleens wordt gezegd dat ze eigenlijk romans willen schrijven? Glen Schofield, een Amerikaan van 58 die al 37 jaar in het gamesvak zit: 'Een gamemaker en een regisseur maken allebei verhalen. Alleen heb je in een film twee uur verhaal. Er is misschien veel actie, maar er wordt ook veel gepraat. In een game heb je tien, twintig uur actie en veertig minuten om je verhaal te vertellen. Wat is er nou moeilijker?'

Op 3 november kan iedereen daar een oordeel over vellen. Dan ligt de nieuwe Call of Duty van Schofields studio Sledgehammer in de winkel. Het is een van de weinige niet-sportgerelateerde games waarvan elk jaar een nieuwe aflevering verschijnt en die met gemak een miljard euro opbrengt.

In WWII stapt de speler in de huid van de 19-jarige Amerikaanse infanterist Ronald 'Red' Daniels. Hij maakt onder meer de bloedige landing mee op de stranden van Normandië tijdens D-Day en de bevrijding van Parijs.

De keuze voor deze historische setting is opvallend. Sinds 2009 heeft elke Call of Duty zich afgespeeld in de moderne tijd. De laatste jaren zelfs in de toekomstige tijd.

Dat kosmische uitstapje kreeg een lauw onthaal. Het is aanlokkelijk te denken dat die tegenvaller uitgever Activision ertoe heeft gebracht de reeks te laten terugkeren naar haar wortels. De eerste game, uitgebracht in 2003, was namelijk ook gesitueerd in de Tweede Wereldoorlog.

Maar een complex spel als Call of Duty bouw je niet in twaalf maanden; de beslissing viel drie jaar geleden al. Schofield: 'We hadden er in 2014 net Advanced Warfare op zitten en wisten dat er nog twee Call of Duty-games zouden volgen die zich zouden afspelen in de toekomst. Daar hadden we geen trek meer in. We wilden terug naar het begin. Toen we de uitgever spraken, bleek dat die tot dezelfde conclusie was gekomen.

Verkoopcijfers

2016 Infinite Warfare: 12,6 miljoen exemplaren
2015 Black Ops III: 26,3 mln
2014 Advanced Warfare: 22,2 mlm
2013 Ghosts: 27,5 mln
2012 Black Ops II: 29,5 mln
2011 Modern Warfare 3: 30,9 mln
2010 Black Ops: 31 mln
2009 Modern Warfare 2: 25 mln
2008 World At War: 17,6 miln
2007 Modern Warfare: 18,3 mln
2006 Call of Duty 3: 7,5 mln
2005 Call of Duty 2: 6,2 mln
2003 Call of Duty: 4,5 mln

Neonazi's

'Gamers hebben ook enthousiast gereageerd: ook zij willen terug naar de rauwe eenvoud, naar boots on the ground. Ze willen liever gewone soldaten spelen, met hun laarzen in de modder, niet een halve superman die door de lucht zweeft.'

Twee weken geleden dreigde de Australische censuur het spel een leeftijdsaanduiding te geven die doorgaans alleen is weggelegd voor pornofilms. De reden? In de game werd de verkrachting van een vrouw gesuggereerd. Te zien was hoe een vrouw door een Duitse militair in een kamer wordt gesleurd, waarna het geluid van een rits is te horen - achter een dichte deur. Sledgehammer kuiste de scène: de vrouw kreeg een broek aan in plaats van een rok en het gerits werd gewist.

De studio moest ook de vrees bezweren dat het spel gekaapt zou worden door neonazi's. Die zouden zich kunnen manifesteren in multiplayer-gevechten, waarbij twee teams online tegen elkaar knokken, het een als de geallieerden, het andere onder nazi-vlag. Dat leidde tot bezorgde geluiden in de VS, waar de onlusten in Charlottesville afgelopen augustus, met nazi-leuzen en vlaggen met swastika's, nog vers in het geheugen liggen.

De makers losten die heikele kwestie op door de Duitsers om te dopen tot 'troepen van de Asmogendheden' (destijds Duitsland, Italië en Japan). 'De echte nazi's bevonden zich vaak niet eens aan de frontlinies', zegt Martin K.A. Morgan, als adviseur aan Call of Duty WWII verbonden. Hij is een selfmade historicus, wapenverzamelaar en gids die rondleidingen verzorgt op voormalige slagvelden.

'Onder de Duitse eenheden in Normandië in 1944 werden wel zes talen gesproken. De troepen daar bestonden voor een groot deel uit mannen uit bezette gebieden in Oost-Europa. Ze vochten gedwongen óf uit overtuiging met de Duitsers mee. Echt, er zit niks in deze game waar neonazi's hun voordeel mee zouden kunnen doen.'

Call of Duty: WWII hecht aan het perfect nabootsen van wapens, vliegtuigen en uniformen. Morgan: 'Ik stond vorig jaar in de betonnen kelder van mijn huis om wel honderd keer een magazijn uit een M1-karabijn te laten vallen. De audiospecialisten wilden dat geluid heel precies hebben.'

Drie jaar, drie studio's

Call of Duty is een uniek verschijnsel in de gamewereld. Er is maar een handvol games dat elk jaar verschijnt. Meestal zijn het sportspellen, zoals FIFA en NBA 2K, die up-to-date moeten blijven vanwege alle transfers, promoties en degradaties. Die titels worden steeds gemaakt door dezelfde studio. Een game als Call of Duty vergt drie jaar werk. Vandaar dat uitgever Activision sinds 2012 drie studio's in Californië heeft die elk eens in de drie jaar 'hun' editie in de reeks uitbrengen. Dat zijn Sledgehammer (Foster City), Infinity Ward (Woodland Hills) en Treyarch (Santa Monica). De grootste concurrent van Call of Duty is Battlefield, een uitgave van Electronic Arts, dat sinds 2002 ook bijna elk jaar verschijnt.

Kloppende details

Waarom is dat zo belangrijk? Schofield: 'Een van de dingen die games heel goed kunnen, is je onderdompelen. Dan moeten alle details wel kloppen. 95 procent van de gamers zal waarschijnlijk het geluid van het ene geweer niet van het andere onderscheiden. Maar voor 5 procent doet dat er wel toe, en neem van mij aan: die mensen laten het echt wel weten als er iets niet klopt.'

Het schrijversteam van Call of Duty: WWII bezocht in Europa historische plekken waar de sporen van de oorlog nog zichtbaar zijn. Zo zag Schofield in het Hürtgenwald bij Aken, waar de Amerikanen en Duitsers de langste slag op Duitse bodem uitvochten en waar de 'drakentanden' nog uit de grond steken, piramidevormige obstakels van beton die tanks moesten tegenhouden.

De gamemakers wilden ook de omstandigheden ervaren waaronder de soldaten maanden hadden geleefd. De winter van 1944 was bar en boos. Toen het Sledgehammer-team vorig jaar het Hürtgenwald bezocht, was het er 10 graden onder nul en lag er een dik pak sneeuw. Morgan was opgelucht: 'We hadden vier keer eerder de reis moeten uitstellen omdat er geen sneeuw lag.'

Het team ploeterde uren door het ijskoude woud. Schofield lacht: 'Een game bouwen is echt hard werken.' De Amerikaan komt terug op de Spielberg-vergelijking. De befaamde regisseur weet volgens hem wat het maken een game allemaal behelst. Spielberg schreef immers de verhalen voor drie Medal of Honor-games, een vroegere concurrent van Call of Duty, en bouwde tien jaar geleden twee games voor de Wii-spelcomputer. Glen Schofield: 'Steven Spielberg heeft weleens gezegd: alle regisseurs zouden eens een game moeten maken.'

Meer over