ArthousegamesNintendo Switch

Deze kleine, kunstzinnige arthousegames moeten mee naar de camping

The Wanderer: Frankenstein’s Creature
 Beeld Labelle Games
The Wanderer: Frankenstein’s CreatureBeeld Labelle Games

Op spelcomputers als de Nintendo Switch verschijnen steeds meer arthousegames. Wie maken deze spellen en waarom nemen ze nu zo’n vlucht? En wat zijn de beste?

Robert van Gijssel

De eerste minuten van het computerspel The Wanderer: Frankenstein’s Creature zijn adembenemend, en lijken in niets op welke andere game dan ook. In een oneindig niets, een onafzienbare witte vlakte op een beeldscherm, komt een kleine gestalte tot leven in een paar grijze verfstrepen. Er dansen poëtische zinnen over het scherm, bij een zachte, minimalistische elektronische soundtrack.

‘Ik ontdekte deze ruimte, die zo wit was als mijn geheugen’, zegt het breekbare, wankelende wezen. En hoe verder dat door het sneeuwwitte niets loopt, hoe meer schaduwen en zelfs wat aarzelende vlokken kleur door het beeld komen zweven. ‘Ik verliet mijn gruwelijke geboorteplaats, en zwierf eindeloos door de leegte.’

Dat doet de speler ook, met de controller in de hand. Het net tot leven gewekte personage, een haast abstract vormgegeven ‘monster’ van Frankenstein, moet door dit landschap worden gestuurd, om zo grip te krijgen op zijn omgeving. Een zwerftocht door de wereld en de oorsprong van het eigen bestaan.

Als de game tergend langzaam vordert, krijgt het spelpersonage – en ook de gamer – steeds meer besef van ruimte en tijd. En van iets als ‘het zijn’. Wat is bestaan eigenlijk, wanneer ben je ‘iets’, wanneer ‘niets’? The Wanderer is eerder een filosofische wandeling dan een game met een missie en een gevecht met een eindbaas als finale. De existentiële vragen uit de horrorklassieker worden nader uitgewerkt, als het creatuur van Frankenstein op pad wordt gestuurd door een steeds vijandiger wereld.

The Wanderer is een mijmerend, literair spel dat is gebaseerd op de roman Frankenstein, of De Moderne Prometheus van Mary Shelley uit 1818. En de oorsprong van deze hoogst artistieke computergame is net zo bijzonder als het spelverloop. The Wanderer is uitgebracht door het Frans-Duitse cultuurkanaal Arte, in samenwerking met het Franse filminstituut Centre National du Cinéma et de l’Image Animée.

Arte, de Frans-Duitse cultuurzender, probeert al jaren mee te draaien in het nieuwe mediatijdperk, natuurlijk ook omdat lineair tv-kijken op zijn retour is. Arte kwam al met onlinedocumentaires en zelfs virtual reality-projecten, en heeft nu het computerspel ontdekt. Een game is ‘een ideale manier om verdiepende verhalen over Europese cultuur te vertellen’, vinden ze zelf. En een game is, in de optiek van Arte, niet zozeer een spel maar ‘interactieve fictie’.

Wat moet je doen?
De titel zegt het al: rondzwerven. De speler doet weinig meer dan het monster besturen met de joystick. Heel soms komt de speler voor een keuze te staan. Rent hij weg voor dorpelingen, of jaagt hij ze angst aan? Druk op A of B. En vervolg de zwerftocht.

Neem het spel Vandals, uit 2018. In die game, uitgebracht voor de pc en de Nintendo Switch, moest de speler op in een aantal wereldsteden graffiti spuiten op onbewaakte plekken. De politie moest hij zien te ontwijken. Een leuk, strategisch spel, met een onderliggende boodschap. Vandals wilde de vraag stellen of graffiti nu vandalisme was of waarachtige kunst, en bleek een eerbetoon aan de vrijgevochten kunst. In de game zat bestaand spuitwerk verwerkt van twintig gerenommeerde graffiti-kunstenaars, en Vandals was feitelijk een documentaire over Europese straatkunst, maar dan verteld als een grootstedelijk avontuur waaraan de gamer zelf kon deelnemen.

Door de beleving en haast fysieke ervaring van het verhaal is The Wanderer intens en zelfs beklemmend. De besturing van het karakter, dat fragiele en deerniswekkende monster op het scherm, is moeilijk. Soms raak je verdwaald in de pastelkleurige nevelen op het scherm, of ga je kopje onder in de eindeloze wittigheid. Maar dat is volgens de makers van het Franse kunstgamelabel La Belle, precies de bedoeling. De gamer moet het gevoel krijgen dat hij de wereld voor het eerst ontdekt, door de ogen van een wezen met het bewustzijn van een onbeschreven blad. Het personage komt op in het niets, ervaart daarna de angst voor het onbekende en een steeds kwaadaardiger omgeving, en dreigt daarna weer weg te zakken in de vergetelheid. ‘We wilden met het spel laten zien hoe diep de roman van Mary Shelley eigenlijk ging’, zei de Franse projectleider Adrien Larouzée in een interview met de gamesite Cliqist. The Wanderer is volgens hem een zoektocht naar identiteit, en dus ook in dat opzicht helemaal van nu.

Dankzij de ontwikkelingen in de gamewereld verschijnen de laatste jaren steeds meer kleine, kunstzinnige arthousegames zoals The Wanderer. Grafisch ontwerpers, beeldend kunstenaars en scenarioschrijvers zien games als een medium om diepzinnige kunst te verspreiden, die net als The Wanderer kan worden beleefd in een spelomgeving. En ze vinden nog een publiek ook.

De gameconsoles van nu, zoals de Playstation 4 en de Nintendo Switch zijn dus online-game-apparaten. Dat betekent ook dat de spelcomputers zijn verbonden met de onlinewinkels van die consoles, zoals de Playstation Store en de Nintendo eShop. Daar worden naast de grote blockbusters ook de kleine, artistieke spellen in de etalage gezet, vaak ook nog voor schappelijke prijzen van rond de 15 euro. Door het brede aanbod aan indie- en kunstgames worden de webwinkels interessanter om wat langer in rond te dwalen, en dat is natuurlijk goed voor de handel.

De onafhankelijke, kunstzinnige games doen het goed. Het diepgravende, door één persoon gemaakte simulatiespel Stardew Valley bijvoorbeeld staat al lang in de top dertig van bestverkochte spellen voor de Nintendo Switch. Dat apparaat leent zich ook uitstekend voor verfijnde arthousegames, omdat de Switch wat minder rekenkracht heeft dan de grote consoles Playstation en Xbox, en dus juist ook de kleinere, grafisch wat minder veeleisende games kan laten schitteren. Bovendien is de Switch dankzij het eigen beeldscherm ook mobiel te bespelen. Meditatieve spellen als The Wanderer (en de hieronder beschreven kunstgames) kunnen dus mee op vakantie, als een goed boek achterin de auto, op de campingstoel of in een hotelbed.

The Wanderer: Frankenstein’s Creature is uitgegeven door Arte, voor de pc en de Nintendo Switch en kost 15 euro.

Liberated

Het spel Liberated van de Poolse ontwerpstudio Atomic Wolf komt niet voort uit de cinema of wereldliteratuur, maar heeft wortels in de kunst van de betere graphic novel. In stemmig zwart-wit bladert de gamer door een verhaal over een naargeestige maar vermoedelijk aanstaande toekomstwereld, waarin de overheid de onderdanen controleert via sociale media. Een soort Black Mirror in gameformaat.

En wat voor formaat. Liberated ontvouwt zich als een vuistdikke ‘comic-noir’, in vier dikke delen en van kader naar kader. Soms komen de strippagina’s tot leven en kan het spelpersonage dwars door de tekeningen lopen. De speler zwerft over verlaten industrieterreinen, of door regenachtige bossen. Terwijl boven hem de alziende ogen van de drones zweven. Eén foute beweging kan fatale gevolgen hebben.

Wat moet je doen?
In Liberated leest de speler in de eerste plaats een graphic novel, bladzijde voor bladzijde. Maar soms moet hij door de kaders rennen, en dan wordt Liberated ineens een best enerverend schietspel. Met de joystick kan worden gericht op agenten van het regime, of kan het personage even wijselijk achter een boom worden geplaatst om te schuilen.

De spel-elementen in Liberated zijn vrij basaal. Het personage moet zich soms verstoppen in de strakke stripkaders en af en toe moet een puzzel worden opgelost, of het netwerk van de overheid worden gehackt. Het verhaal is ijzersterk, en omdat je zelf door de comic wandelt, voel je haast de paranoia van de toekomstige big-brothermaatschappij die wij in onze eigen tijd aan het opbouwen zijn. De sfeer is beklemmend. Liberated voelt als een kruising tussen 1984 van George Orwell en Blade Runner van Ridley Scott.

Liberated is uitgegeven voor de Nintendo Switch, en kost 19,99 euro. Er verschijnt nog een versie voor pc.

The Gardens Between

Hoe ouder je wordt, hoe dierbaarder de jeugdherinneringen. Verveelde middagen met een vriend op een rommelzolder, strooptochten door de natuur; het leek destijds doodgewoon, maar heeft nu haast magische krachten. Dat vonden ook de ontwerpers van de Australische studio The Voxel Agents. Zij wilden een verhaal maken als een eerbetoon aan de jeugd, en vooral de manier waarop ongecompliceerde vriendschappen tot stand kwamen.

In The Gardens Between lopen twee kinderen hand in hand over kleine eilanden, die zijn opgebouwd uit fragmenten van hun gedeelde herinneringen. Ze wandelen langs oude tv’s en videorecorders, langs gigantische bankstellen en omvallende schalen met popcorn. Maar ze moeten ook een weg vinden naar de top van de berg op het eiland.

Wat moet je doen?
Met de joystick worden de twee vrienden over hun eiland van herinnering geduwd. Maar soms moet een stapje achteruit worden gezet, om zo de tijd terug te draaien en het landschap te manipuleren. Voorbeeld: een oude videoband die uit een speler schuift duwt een wegversperring weg, waardoor het duo op kan stomen naar de top van de berg.

De speler moet het landschap op het eiland – de vreemd opgestapelde meubels en omvallende huisraad – manipuleren om de twee vrienden over de finish te slepen. En dat kan door de tijd te veranderen, en op precies de juiste momenten terug te draaien en dus steeds wat dieper te graven in de herinneringen. Het spel brengt de speler terug naar de mooiste plekken in het eigen geheugen, en is intussen ook nog verdomd moeilijk om uit te spelen.

Het meditatieve en liefdevolle puzzelspel The Gardens Between verscheen anderhalf jaar geleden op verschillende spelsystemen, won vele gamedesignprijzen en mag nu dus een klassiekertje in de categorie kunstgames genoemd worden.

The Gardens Between is verschenen voor de Nintendo Switch, de pc, de Xbox en de Playstation. Het spel kost 20 euro.

The Almost Gone

Het kalme, licht hypnotiserende spel The Almost Gone is in de eerste plaats een puzzel. De speler wordt langs Escher-achtige huiskamers gevoerd, en kan verder naar een volgend interieur als een aantal vragen worden beantwoord over objecten in de kamer, en hoe die met elkaar zijn verboden.

Wat moet je doen?
Ieder nieuw scherm laat een interieur van een kamer zien. Door de joystick te bewegen, kantelt het perspectief van de kamer waardoor objecten ineens zijn aan te klikken en te gebruiken om raadsels te onthullen. Voorbeeld: op een globe moet de speler een bepaald sterrenbeeld aanklikken. Welk sterrenbeeld, dat ontdekt hij door in een ander perspectief van het diorama naar buiten te kijken.

Maar al doende wordt eigenlijk een andere puzzel opgelost. Wat is er gebeurd met de hoofdpersoon van het spel, die steeds in raadselachtige zinnen iets loslaat over de herinneringen aan de kamers, over die telescoop, of die globe op het bureau? Het spelpersonage lijkt te zweven in een niemandsland, tussen leven en dood. En de herinneringen lijken steeds meer een afscheid van het aardse bestaan.

The Almost Gone, de titel is veelzeggend, is een verhalend spel over rouw en afscheid en herinneringen die steeds waziger worden. En dan ontvouwt zich gaandeweg ook nog een verhaal over een misdaad en geestelijke nood. Moeilijk, in meerdere opzichten.

The Almost Gone is uitgegeven voor de Nintendo Switch, pc, Mac en smartphones. Het spel kost 15 euro.

Neverending Nightmares

De Amerikaanse ontwerper Matt Gilgenbach leed jarenlang aan depressies en andere psychische klachten. In het spel Neverending Nightmares heeft hij geprobeerd die van zich af te ontwerpen, met een duistere en verontrustende game.

Wat moet je doen?
De speler laat de dromer ronddwalen door zijn huis, met de joystick. Maar soms moeten objecten worden meegenomen, en gebruikt op een andere plek. Voorbeeld: ergens in een hoek van het landhuis staat een bijl. Neem die mee om ermee door een gebarricadeerde deur te slaan en de nachtmerrie te kunnen vervolgen.

In Neverending Nightmares dwaalt de hoofdpersoon ’s nachts door een groot landhuis, en over het kerkhof in de buurt. Hij is bang en loopt tegen gruwelijke ontdekkingen aan; een met bloed besmeurde bijl, een meisje dat zich heeft opgehangen aan de zolderbalk. En na iedere openbaring uit de hel, waarbij ook de speler een meter omhoog schiet in zijn gamestoel, wordt de jongen wakker in zijn bed om dan weer opnieuw aan een wandeling te beginnen. Het duister om hem heen wordt steeds intenser, de ademhaling van de jongen steeds angstiger. Welk trauma uit zijn verleden moet hij eigenlijk verwerken, in deze nooit eindigende nachtmerrie?

Neverending Nightmares is angstaanjagend, maar liefdevol gemaakt in een unieke stijl. Alles is getekend met pen en inkt, in stijlvol zwart-wit. Alleen de gruwelobjecten knallen ineens op het scherm in bloedrood, en dat maakt alles nog net wat indrukwekkender.

Neverending Nightmares verscheen vijf jaar geleden al voor de pc en andere platforms, maar is vorige week ook verschenen voor de Nintendo Switch. Die versie kost 15 euro.

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2023 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden