De stad als koortsdroom

In een Haarlemse galerie zijn landschappenuit de game Killzone te bewonderen – in vol ornaat, als op zichzelf staande grafische kunst....

De stad Pyrrhus lijkt opgetrokken uit de restanten van een vorig oord. Postindustrieel is de aanblik, gebouwen zijn gestapelde containers in betonnen staketsels, pijpleidingen trekken als open aderen door de ruïnes.

Pyrrhus moet wel een stad zijn in stille afwachting van de apocalyps. Of is die al achter de rug? Is Pyrrhus wel een stad, is er leven in het geblakerde puin? Ergens heel klein in een vergeten hoekje wappert een over een stalen geraamte gespannen tentzeil: een krot. Dus toch.

Pyrrhus, een speelomgeving en onherbergzaam level uit het spel Killzone 2 van de Nederlandse spelontwikkelaar Guerrilla Games, is vormgegeven als een stad uit een bange koortsdroom. De rokerige luchten boven de bouwsels zijn metalig zeegroen, alsof Pyrrhus zucht onder de fallout van een kernramp die alle zonlicht wegfiltert.

Pyrrhus is angstaanjagend maar tegelijk ook breekbaar mooi, de ruïnes zijn majestueus, de stilte is jaloersmakend: de stad doet de toeschouwer verlangen naar sereniteit en een eigen vluchtplek.

De landschappen uit Killzone – Pyrrhus is maar één van vele benauwende speelomgevingen waar Guerrilla de gamers in loslaat – zijn als ontwerpen te zien in de Haarlemse Galerie 37 Spaarnestad, losgeweekt van de stressvolle gamecontext en in vol ornaat als op zichzelf staande grafische kunst te bewonderen. De tentoonstelling Our World biedt de kans het gameslandschap te bezien in kunsthistorisch perspectief, en zo doen Pyrrhus en andere werelden uit Killzone ineens denken aan het werk van een van de grootste aller landschapsschilders: de Engelsman William Turner (1775–1851).

De romanticus Turner schilderde een stad als Venetië niet als getrouwe weergave van wat hij zag, maar als een droom van de stad, badend in een onwaarschijnlijk purperen licht, de architectuur vervaagd tot een wollige reflectie in het water van het Canal Grande.

Onwerkelijk en prachtig zijn Turners geaquarelleerde Venetiës, maar ook deze urbane schoonheid heeft een donkere lading. De vervagende lijnen roepen de kwellingen van de stad in herinnering, van tijden waarin Venetië werd geplaagd door de pest en andere fatale ziektes. De fragiele schoonheid is ook die van de dood en het wegkwijnen, en het paarlemoeren licht schittert misschien wel net zo als dat aan het einde van de tunnel.

De pracht van Venetië werd door Turner als onbereikbaar geschilderd, wegglippend uit mensenhanden, net zoals hij een zonsopkomst weergaf bij het kasteel Norham, het bouwsel nog slechts als vage contour zichtbaar.

In het werk van Turner, John Constable (1776–1837) en de Duitse romanticus Caspar David Friedrich (1774–1840) heeft het landschap de rol gekregen van personage. Het landschap en niet de daarin bewegende mens vertelde het verhaal, van de grootsheid van de natuur maar ook van haar vernietigende kracht – denk aan Turners woeste stormen op zee en Friedrichs beangstigende berg van op elkaar geschoven ijsschotsen in De IJszee (1823).

Op eenzelfde manier kreeg het landschap een rol in het computerspel, voor het eerst in de game Myst uit 1993. In Myst waarde de gamer rond op een desolaat maar ooit door mensen bebouwd eiland, moederziel alleen, gedropt in de restanten van wat eens een samenleving moet zijn geweest.

Natuur en architectuur leken in Myst in perfecte harmonie, en de leefwereld zou een paradijselijke zijn geweest als niet ook hier een constante dreiging had gehangen tussen de rotspartijen en rond de verlaten transformatorgebouwen en pre-industrieel aandoende werkplaatsen. Een groot drama had zich afgespeeld op het eiland en het landschap verkennen was de geschiedenis ontrafelen.

Myst veranderde de gamebeleving, verlangde geen schietende en tussen bewegende platformen springende personages, maar slechts de blik van de speler, als dolende natuurvorser in het landschap. Zien en beleven was spelen, en Myst maakte van het lang als geestdodend beschouwde computerspel een verfijnde, inspirerende en kunstzinnige omgeving.

Het landschap kreeg een nog nadrukkelijker rol in de game Shadow of the Colossus uit 2005. In dit spel zwerft het personage Wander te paard door een mythisch land dat slechts wordt bewoond door Colossi: wanstaltige en reusachtige wezens met holle ogen. De door Wander te bestrijden Colossi waren feitelijk het tot leven gekomen landschap, krakend in beweging gekomen graslanden met daarop gemetselde stenen fortificaties.

Het gepersonifieerde landschap moest in Shadow of the Colossus bestreden worden, maar bood tegelijk zielerust als het personage, en dus de gamer, te paard door deze eindeloze en dorre wereld trok. De verkenning van het land en het gevoel op te gaan in iets groots gaf de voldoening, meer nog dan de ongelijke strijd tegen de Colossi.

Al is de vechtmissie in Killzone allesbehalve subtiel en dient in het spel veel te worden ‘uitgeschakeld’, de geschapen werelden bieden ook hier rust en vervulling van des gamers Wanderlust. Oneindig is het genoegen de tocht door Pyrrhus aan te vangen en de droom van de stad binnen te treden. De technologie van het driedimensionale computerlandschap maakt het de toeschouwer mogelijk niet alleen ‘plat’ tegen de verbeelding van de ontwerpers aan te kijken, maar erin om een hoekje te kijken, vrij te dwalen door het bedachte land.

Turner en Constable wilden de toeschouwer laten ervaren hoe klein en nietig deze eigenlijk was, hoe overweldigend daartegenover het landschap was en hoe groot de macht van de schepper. De romantici gaven tegelijk aan dat er een rustplaats was in de hectiek van de snelle wereld, dat de natuur een bron was om je aan te laven, om bij op krachten te komen.

Zo geven ook de grafici van Guerrrilla en andere spelontwerpers een vluchtplaats en een zwerfomgeving, waarbij de ontwerpers zelf als schepper optreden. De toeschouwer krijgt de aanblik van een prachtige of wrede wereld, en een mogelijkheid het landschap te verkennen en te leren begrijpen. Een romantische wereld buiten de beklemmende dagelijkse omgeving ligt daarmee voor het oprapen.

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2020 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden