De lowtech-indiegames: de opkomst van een subcultuur?

Indiegames

Op het beeldscherm zie je een rood vierkant rennen. Het stelt een bloedend jongetje voor. Sinds zijn zoon idolaat is van lowtech-indiegames, ziet redacteur Robert van Gijssel de opkomst van een subcultuur.

Uit: Super Meat Boy.

Het gamende gedeelte van ons gezin (vader, zoon Lucas van 12) had het de laatste jaren helemaal voor elkaar. We hadden de beschikking over een joekel van een hd-tv. Uiteraard de laatste generatie spelcomputers, met extra veel geheugen. En op de kinderkamer annex man cave een loeiende gamersdesktop genaamd Erazer, volgepakt met turboprocessoren en grafische topkaarten. 'Aanbevolen door professionele gamers', stond op een bordje in de winkel. 'Mooi, dan doen we die.'

De gezamenlijke vrije uren gingen op aan gruwelijk snelle racegames. Samen vlogen we in Need For Speed met 280 kilometer per uur over nachtelijke snelwegen door een fictief maar hyperrealistisch 'Chinatown' in 'Olympic City'. En ja, we mogen het misschien niet hardop zeggen van de leeftijdsadviseurs van PEGI, maar in onze vechtspellen schoten we samen zeker een half miljoen zombies door het hoofd terwijl we door oogverblindende, van onheil dampende fantasylandschappen renden.

Maar de laatste maanden is het huiselijke gamersleven ingrijpend veranderd. De grote gamer voelt zich een beetje in de steek gelaten, want de kleine gamer heeft de commerciële en grafisch gelikte superracespellen en first person shooters wreed de rug toegekeerd. Hij is ondergronds gegaan, want hij speelt 'indiegames'. Blokkerige en op het eerste oog onwaarschijnlijk lelijk vormgegeven bliepspelletjes die de gamer vier decennia terugschieten in de spelhistorie. En dus naar een tijdperk vér voor de Playstation, de Wii en de Xbox.

De kleine gamer identificeert zich nu met personages als Super Meat Boy: een rennend rood vierkant dat een bloedend jongetje zonder huid moet voorstellen. Hij is een gepixelde boer in de platte 'farminggame' Stardew Valley. En hij vecht tegen 'eindbazen' die eruitzien als, nou ja, een blok kaas. Of een foetus in een jampot. 'Wat vind je hier nou aan?', vroeg de grote gamer eerst nog, tegen beter weten in. Want die zag het perfecte prepuber-antwoord al van verre aankomen. 'Dat snap jij toch niet.' Maar daar lieten we het natuurlijk niet bij zitten. Wie wil weten wat er zo leuk is aan 'indiegames', die kleine, tegendraadse games gemaakt door één of twee vrijgevochten ontwerpers en programmeurs, moet eerst weten wat er de laatste tijd zo vervelend is aan veel 'mainstreamgames'. Mega-spellen als Halo, Fifa en Call of Duty, gemaakt met miljoenenbudgetten door enorme, beursgenoteerde uitgevers als Activision en Electronic Arts.

De gamesindustrie is een van de grootste geldmakers in de mondiale entertainmentbranche. Verkochte games, gespeeld op wat voor platform dan ook - van Playstation tot pc of smartphone - waren vorig jaar goed voor 77 miljard euro omzet. Dat is ongeveer acht keer zoveel als de totale omzet van de wereldwijde muziekindustrie en ruim twee keer zoveel als de inkomsten uit kaartverkoop van de mondiale filmindustrie. Met games valt onbevattelijk veel geld te verdienen. Dat weten de grote studio's en uitgevers, en dus wordt er geoogst.

(Tekst gaat verder onder afbeelding).

De keuze van de hoofdredactie

Elke dag tipt de hoofdredactie een bijzonder verhaal uit de Volkskrant. Dit leuke stuk van muziekredacteur Robert van Gijssel over de Indie-games die zijn zoon van 12 tegenwoordig speelt wordt getipt door hoofdredacteur Philippe Remarque. Er blijkt een soort punkbeweging tegen de grote game-industrie te zijn, die creatieve 'games met een ziel' voortbrengt.

Stil uit de game Super Meat Boy.

Shooters

Van schietspellen als Halo, Battlefield of Call of Duty, waarvan een jaar of dertien geleden de eerste delen verschenen, komt bijna jaarlijks een nieuwe editie op de markt. Spellen die miljoenen gamers, die ooit voor de eerste delen waren gevallen, toch maar weer aanschaffen: ook omdat ze meer willen, in misschien nóg weer hogere kwaliteit. En ja, de soldaten, landschappen en oorlogsbunkers zien er strak en Hollywoodachtig uit, maar iets als een karakterontwikkeling of interessante plotwending is ver te zoeken. Het zijn industrieel in elkaar gestampte, fantasieloze games geworden, zonder emoties of diepgang, waarvan de 'campagne' (het verhaal) in een dag kan worden uitgespeeld door een geoefende speler. Die zich bij de aftiteling dus mag realiseren dat die ruim 60 euro aanschafprijs best aan de hoge kant was.

Hij kan met het spel natuurlijk nog wel online gaan vechten met andere spelers wereldwijd, via de zogeheten 'multiplayer'. Maar die sessies beginnen na een paar dagen toch wat te lijken op hersenloos geknal. Een manier om je af te reageren na een klotedag op school of kantoor. Maar wil je dat eens doen in een andere omgeving dan de vier strijdarena's die het spel beschikbaar stelt, dan moet je dat landschap apart aanschaffen. Belachelijk, maar waar: een gamer moet na de aankoop steeds nieuwe 'DLC's' (Downloadable Content) kopen via de verkoopkanalen van Xbox of Playstation, wil hij zijn game fris houden.

Minecraft

De grootste indiegame aller tijden is het blokkenspel Minecraft van de Zweed Markus Persson. In het spel uit 2011 kun je een eigen wereld opbouwen en andere verkennen. De omzet liep in de miljoenen. In 2014 werd het gekocht door Microsoft voor ruim 2 miljard euro. Het spel leerde de gamers om de gepixelde omgevingen en karakters te waarderen en is daarom belangrijk geweest voor de acceptatie van de indiegame door de huidige videogamersgeneratie.

Dus kan een serieuze computerspelgebruiker zich de laatste tijd zomaar een beetje uitgemolken voelen. Het geld vliegt eruit, maar er komt bar weinig speelplezier voor terug. En zo voelde niet alleen de jeugdspeler in het eigen gezin dat. In het begin van de jaren nul zaten op slaapkamers van Japan tot de Verenigde Staten eigenwijze gamers zelf spellen in elkaar te prutsen, volgens het punkprincipe 'do-it-yourself'. Als de grote bedrijven alleen nog maar saaie en commerciële rotspellen maken, dan bouwen we toch zelf onze games?

De punkgamers ontwierpen simpele maar doordachte - en soms flink gestoorde - spelletjes voor achterhaalde software als de Flash Player van Adobe. In de beperkte, pixelachtige vormgeving zat hem het plezier: die was een statement naar de realistische en geoliede graphics van de mainstreamgame. Een middelvinger naar Call of Duty. En bovendien een verwijzing naar de games die vroeger nog wél heel leuk, spannend, moeilijk en zelfs ontroerend konden zijn, zoals de eerstegeneratiespellen voor de 8-bitscomputers van Nintendo, van Super Mario tot Metroid. Games waar opgroeiende kinderen in de jaren tachtig - de indiegamemakers van nu - door betoverd werden.

Maar de zelfgemaakte games, hoe grappig en slim ook, kwamen aanvankelijk nauwelijks die slaap- en hobbykamers uit. Er was simpelweg geen markt: geen distributiekanalen, geen uitgever die de punkgames wilde uitbrengen op een cd in een keurig doosje voor in de spelletjeswinkel.

Call of Duty Black Ops II. Foto anp

Verspreiding

Dat veranderde een kleine tien jaar geleden, toen de verspreiding van games begon te verschuiven van de winkel naar de onlinekanalen. Een webgamewinkel als Steam, waar je games direct kunt downloaden, vond het wel leuk om een aantal onafhankelijk gemaakte spellen in het aanbod te hebben. En jawel: de indiegames vlogen de webwinkel uit - al bleven minder bevlogen indiegames natuurlijk gewoon op de plank liggen. Maar toch: een toegewijde groep gamers, die dus al heel snel overschakelde op platforms als Steam, had kennelijk behoefte aan eigenwijze, andere games. Aan games met een ziel.

Gamers spelen het spel Battlefield. Foto anp

Zoals bijvoorbeeld het spel Braid van de Amerikaanse ontwerper Jonathan Blow, dat verscheen in 2008. Dat dromerige spel, getekend in pasteltinten uit een kinderkleurboek, was volgens de maker een zoektocht naar jeugd en herinneringen. Waarin je de tijd kon terugdraaien en je alles opnieuw kon beleven vanuit een ander gezichtspunt. Een prachtig, klein en intiem platformspel, waarin het corpsbalachtige karaktertje Tim als een soort Super Mario door een trappenstelsel moest klimmen, op zoek naar zijn vriendinnetje. Een spel waaraan Blow jaren had geknutseld en dat volgens de maker een punkrock-statement was naar de gevestigde gameindustrie, omdat het de normale, rechtlijnige manier van spelen onderuit haalde. En een alternatief bood waarbij de reis, volgens Blow, belangrijker was dan de bestemming. Na Braid gingen de sluizen open. Onafhankelijke gamemakers zagen kansen, ook omdat de eerste grote spelbloggers op YouTube smeekten om meer recalcitrante en ontregelende games, zodat ze die konden delen met hun miljoenenpubliek. Zo maakte de wereld kennis met het verontrustende digitale universum van de Amerikaanse ontwerper Edmund McMillen, en de games Super Meat Boy en The Binding of Isaac.

In dat laatste spel, uit 2011, rekent McMillen af met de demonen uit zijn jeugd. Hij laat - schrik niet - een huilend jongetje door de kelders onder zijn huis vluchten voor zijn godsdienstwaanzinnige moeder, die hem wil offeren. Het naakte jongetje moet monsters bestrijden met zijn tranen. Een behoorlijk ongemakkelijk spel dus, waarin volgens de maker 'zijn hele jeugd verpakt zit'. The Binding of Isaac is geen lollig schietspelletje. Het is kunst: een game als een interactieve nachtmerrie.

Documentaire

In de documentaire Indie Game: the Movie uit 2012 legt McMillen uit hoe hij en zijn programmeur zo'n fascinerend maar akelig spel konden maken en verspreiden. 'We hebben geen uitgever, geen investeerders. We hoeven met niemand rekening te houden en zijn artistiek helemaal vrij.'

In dezelfde documentaire zegt Jonathan Blow van Braid iets soortgelijks: 'De grote studio's maken afgevlakte games, gepolijste spelletjes waaruit alle oneffenheden zijn verwijderd. Omdat ze een enorm commercieel belang hebben en zo veel mogelijk spelers moeten behagen. Een game als Halo moet door tien miljoen mensen tegelijkertijd worden gespeeld, anders is het geen succes.'

Voor indiegamers gelden andere principes. Zij willen persoonlijke, kunstzinnige games maken met een verhaal en een boodschap. En dat ze van die games nu ook zomaar een miljoen exemplaren verkopen, zoals McMillen en Blow, dat is bijzaak en mooi meegenomen.

(Tekst gaat verder onder trailer).

De kleine gamer thuis is, net als veel van zijn vrienden, als een blok gevallen voor die bizarre spellen van McMillen en Blow, en nieuwe titels als Stardew Valley en Super Fancy Pants. En wie eenmaal aan de indiegame en de gekte gewend is, wil niet snel terug naar de alledaagsheid van de grote schietspellen - daar is de grote gamer inmiddels ook van overtuigd.

Om in de analogie van de punk te blijven: zoals we in de jaren tachtig klaar waren met 'commerciële' muziek en middle-of-the-road, en overschakelden op dwarse en tegendraadse punk, zo doet de opstandige gamer dat nu ook.

Volgens Lucas de jeugdgamer is er nog iets aan de hand. De gemeenschap die zich bezighoudt met onlineschietspellen Destiny 2 of Call of Duty is volgens hem 'niet zo aardig'. Doe je als beginnende onlinegamer mee aan een strijd, dan word je verrot gescholden door de ervaren jongens, via de chatfunctie of zelfs door de microfoon van de headset: 'Geef dekking, idioot! Motherfucker!' De community die nu al dan niet online indiegames speelt, is wat zachtaardiger en wil samen leuke en een beetje rare games ontdekken. En erover praten. De indiegamers zijn 'het aparte groepje' op het schoolplein geworden. Maar toch - je zult het altijd zien - wordt 'het aparte groepje' groter en wat minder apart. Een aantal grote indiegamemakers is inmiddels steenrijk, omdat ze soms wel een miljoen games van 15 euro per stuk verkopen en de inkomsten met niemand hoeven te delen.

Indiegame

De indiegame is business en dat is ook te merken aan de merchandise die aan het spel Super Meat Boy is verbonden; van T-shirts tot knuffels en jasjes met opdruk. Bovendien zien de indiegamers van het eerste uur de eigenwijze elementen van hun geliefde spelletjes nu ook opduiken in de games van de grote studio's. En een nieuw successpel als Pit People van de best grote indiegamestudio The Behemoth lijkt nog wel eigenwijs, maar is toch ook al behoorlijk gelikt vormgegeven, met bovendien fantastisch klinkende soundtracks in plaats van kille bliepjes.

Is dit eigenlijk nog indie? Waarschijnlijk wordt de indiegame, net als de punk in de jaren tachtig, ook weer mainstream. Een modetrend en commercieel. Maar zover is het nog niet. Dus rent dit gamesgezin voorlopig nog onbekommerd achter foetussen in jampotten aan.

De documentaires Indie Game: the Movie en Indie Game: Life After zijn te zien op Netflix. De games Braid, Super Meat Boy en The Binding of Isaac zijn te koop op gamesites als Steam en de onlinekanalen van de grote spelcomputers.


De beste indiegames (volgens Robert van Gijssel en zijn zoontje)

Super Meat Boy
De absolute indiegametopper van de afgelopen jaren is het razende platformspel Super Meat Boy van de Amerikaanse indiegamegod Edmund McMillen. In het spel rent een jongetje zonder huid (vandaar de naam 'Meat Boy') door een tweedimensionaal doolhof vol cirkelzagen. Op zoek naar zijn vriendinnetje, genaamd Bandage Girl, dat is ontvoerd door de kwaadaardige Dr. Fetus: een ongeboren kind in een glazen pot.

Het spel is minder verontrustend dan het lijkt. Super Meat Boy is vooral ongelooflijk moeilijk. De gamer beleeft glorieuze momenten als hij na een poging of driehonderd eindelijk aan twintig malende cirkelzagen heeft weten te ontsnappen.

Daarmee is Super Meat Boy een echte 'gamers-game': je moet een beetje handig zijn en vooral obsessief vasthoudend. Het spel is een feest van punk en onaangepastheid, door de bizarre personages, maar zeker ook dankzij de soundtrack van scheurende punk- en metalgitaartjes.

Nuclear Throne

Nederlands trots, van de Utrechtse gamestudio Vlambeer van ontwerpers en programmeurs Rami Ismail en Jan Willem Nijman. Hun spel Nuclear Throne is een ogenschijnlijk eenvoudig maar ongekend dynamisch, tweedimensionaal spel waarbij de gamer zich al schietend een weg naar de 'nucleaire troon' moet banen, langs monsterlijke eindbazen en krioelende zandwormen.

Het spel doet in de vormgeving een beetje denken aan de eerste, extreem blokkerige versies van het computerspel Wolfenstein uit begin jaren tachtig, en is minstens zo enerverend. Want Nuclear Throne lijkt een hommage aan de videokasten in de arcadehallen van de jaren tachtig, toen zwetende gamers zich door verschrikkelijk moeilijke levels moesten bewegen, tegen betaling van een muntje. Ook Nuclear Throne is genadeloos: ga je dood - en dat gebeurt bijzonder vaak - dan moet je opnieuw beginnen. En dat is nu net de lol.

De game werd een groot wereldwijd succes, na lovende besprekingen op gamesites als IGN en Hardcore Gamer. Die waren terecht.

The Binding of Isaac

Misschien wel het vreemdste videospel ooit gemaakt. De ontwerper Edmund McMillen rekent in The Binding of Isaac - een verwijzing naar het Bijbelse offerverhaal over Abraham en zijn zoon Isaak - af met kennelijk flink wat jeugdtrauma's, in een spel over een bang jongetje dat dreigt te worden geofferd door zijn godsdienstwaanzinnige moeder. Zijn tranen dienen als wapen tegen de monsters onder het bed en later in de kruipruimten onder het ouderlijk huis.

In de documentaire Indie Game: the Movie vertelt McMillen over zijn games, waarin volgens hemzelf zijn hele jeugd zit verpakt. Als kind tekende McMillen al monsters die probeerden uit zijn buik te kruipen. Dat vonden zijn docenten zeer zorgwekkend. Volgens een lerares, die op bezoek ging bij McMillens moeder, waren zijn tekeningen 'een schreeuw om aandacht'. Volgens McMillen zelf was het gewoon kunst, toen al.

Wie het spel speelt, mag het zeggen. Wij twijfelen nog.

Nuclear Throne. Foto Vlambeer

Stardew Valley

Het spel Stardew Valley, dat sinds kort op de spelcomputerkanalen te vinden is, zal de gemiddelde smartphonegamer bij een eerste aanblik bekend voorkomen. Al zien de graphics er ook bij dit spel uit alsof ze stammen uit de jaren tachtig. Stardew Valley begint als een boerderijspel. De gamer erft een stuk land, moet zaaien en oogsten en proberen rond te komen. Maar waar spellenapps als Hay Day ophouden, daar begint Stardew Valley pas.

De hoofdpersoon moet soms behoorlijk gecompliceerde relaties aangaan met de dorpelingen. Hij of zij gaat naar dorpsfeesten. Hij wordt verliefd, en kan als hij wil een huwelijksaanzoek doen aan zomaar een buurvrouw (of buurman). Hij ontdekt mijnen onder de uitgestrekte weidegronden, graaft schatten op en ontmoet sinistere onderwereldfiguren en spookachtige blobs.

En Stardew Valley is zo wisselvallig en uitgestrekt als het leven zelf. Het spel heeft geen doel en geen einde: de speler kan zich verstoppen in een geheim bestaan. Het leven in Stardew Valley is weliswaar gepixeld, maar toch comfortabel en behaaglijk.

Fez

Het puzzel- en platformspel Fez van de Canadees Phil Fish is een eerbetoon aan vroege computerspellen als Super Mario en Tetris. En dat zie je aan elk detail. In de game beklimt een blokvormig wit poppetje gebouwen, die met de gamecontroller om te draaien zijn. Daardoor verandert het perspectief en zijn nieuwe ingangen en klimroutes zichtbaar.

Ook Fez lijkt simpel, mede door de geheel uit 'pixel art' opgetrokken graphics, maar is dat zeker niet. De te beklimmen gebouwen zijn in alle eenvoud toch knap en uitgekiend ontworpen. In de vormgeving zijn, voor wie het wil zien, verwijzingen naar antieke computerspellen te vinden. In sommige levels zijn de sterren aan de hemel herkenbaar als blokjes uit het Russische puzzelspel Tetris.

In Fez wordt niet gevochten: er zijn geen monsters of eindbazen. Fez is een gevoelige en hartverwarmende ontdekkingsgame met zelfs een rustgevende werking, mede dankzij de bliepende meeuwengeluidjes die de interdimensionale en Escheriaanse puzzels begeleiden.

Fez.
Meer over