Opinie gamen

Game een e-variant van (denk)sport? Een fabeltje

Het afdoen van games als iets wat niet wezenlijk anders is dan (denk)sporten als voetbal of schaken, is behalve absurd ook gevaarlijk,  betoogt ex-gameverslaafde Michiel Smit.

Jongeren spelen computergames in een een gamehal die 24 uur per dag open is in Seoul. Beeld Najib Nafid

Afgelopen zaterdag werd groot uitgepakt (2 november) naar aanleiding van de Fortnite Grand Finals Europe over e-sports. Terecht, want games en e-sports slurpen aandacht. Zo’n 95 procent van de jongens en ruim de helft van de meisjes ­gamet: gamen is met afstand de nummer-1-vrijetijdsbesteding. Probleem: games zijn ­potentieel verslavend.

De meest gespeelde games worden niet voor niets het meest gespeeld, zoals Fortnite, League of Legends, World of Warcraft en vele anderen. Deze game-giganten hebben een duidelijk marktdoel: aandacht grijpen, vasthouden en aanzetten tot koopgedrag. Met hulp van steeds geavanceerdere technieken. Het zijn in essentie ‘super stimulatie structuren’ om spelers maximaal te prikkelen en te betrekken bij de game. Jongeren zijn het mikpunt, want het meest beïnvloedbaar, met de meeste vrije tijd, en blijven het langst ‘klant’. Dat die aanpak angstaanjagend goed werkt, blijkt uit het feit dat de game-industrie ruim driemaal zo groot is als Hollywood.

De game-representanten in het artikel doen of games niet wezenlijk anders zijn dan (denk)sporten als voetbal of schaak. ‘Een gamer doet met een computer wat een schaker doet met een schaakbord’, aldus een MIT-socioloog. Zulke vergelijkingen zijn behalve absurd, gevaarlijk. Schaakborden en sportvelden zijn veel prikkelarmer en anders dan games proberen ze je niet elke milliseconde te stimuleren met een overdaad aan visuele en auditieve prikkels.

Games automatiseren motivatie en deels maakt dat ze zo aanlokkelijk. Verslavingsklinieken puilen niet voor niets steeds meer uit met gamers, terwijl naar mijn weten nog geen voetballer, schaker, of muzikant er is behandeld. Bij sport moet je de motivatie vooral uit jezelf putten, moeilijk, maar wel karaktervormend. Net als emotionele regulatie en bekwaam gebruik van oogcontact: vormende lessen die heftige gamers mislopen.

Zelf was ik van 2001 tot 2009 gameverslaafd, mijn tienertijd. Een krankzinnige periode waarin ik duizenden dagen achterelkaar verspeelde. Talloze stoppogingen faalden. Wel succesvol was ik in het ophouden van maskers voor de buitenwereld, zodat die buiten bleef. Uiteindelijk lukte het me aan de universiteit − mede dankzij colleges neurobiologie van verslaving − te breken met games. Ik schreef het boek Gameboy: wereldwijd de eerste memoire van gameverslaving. Ik spreek en coach rond gamegedrag en steeds zie ik het weer: verbloeming en manipulatie. Gamers beschermen hun gamegedrag met hand en tand. Toch verdienen ze zorgvuldige begeleiding, vanwege het verslavingsrisico. Dat wordt wel lastiger als games worden gepopulariseerd met grootse toernooien en game-­superstermiljonairs als rolmodellen.

We moeten absoluut niet meegaan in het fabeltje dat games gewoon elektronische varianten zijn van (denk)sporten. Doe je dat wel, als gamer of opvoeder, dan creëer je een blinde vlek voor de donkere kanten van games. Ik was acht jaar gameverslaafd, de schade voor mij en ons gezin waren even groot als bij traditionele verslaving. Bijna erger: omdat niemand het doorhad.

Michiel Smit, auteur van Gameboy.

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met de Volkskrant?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2019 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden