*

 

Lekker schieten voor je studie

Door Peter van Ammelrooy − 03/11/03, 15:14

Jarenlang heeft de academische wereld zijn neus opgehaald voor het computerspel. Nu is de tijd rijp voor een serieus congres, vijf dagen in Utrecht....

De computertechnieken met virtual reality die psychologen nu nog gebruiken om mensen van bepaalde fobieën af te helpen, kunnen goed worden vervangen door commerciële computergames. Die vormen een 'veilig, makkelijk en betaalbaar alternatief', concludeerden vier Canadese onderzoekers twee weken geleden in CyberPsychology en Behaviour.

De Canadezen deden in het wetenschappelijke tijdschrift verslag van enkele succesvol verlopen experimenten. Daarbij bouwden ze van oorsprong gewelddadige schietspellen als Half-Life en Unreal Tournament om tot een therapeutische omgeving voor mensen die een extreme angst hebben voor spinnen of krappe ruimten. 'Half-Life geneest hoogtevrees', vatten de kranten de studie later bondig en vrolijk samen.

Games en wetenschap - een meer bizarre combinatie is voor sommige sceptici nauwelijks denkbaar. Een internationaal congres in Utrecht, inmiddels van drie uitgedijd tot vijf dagen, moet het gelijk van de jonge tak van wetenschap bewijzen.

'Steeds meer mensen beginnen in te zien dat computergames een cultureel, historisch, psychologisch en sociaal fenomeen zijn dat de moeite van het bestuderen waard is', zegt Joost Raessens. De hoofddocent nieuwe media en digitale cultuur aan de Universiteit Utrecht is de komende dagen voorzitter van de conferentie Level Up.

De vierhonderd deelnemers die in Utrecht neerstrijken om honderdvijftig presentaties tot zich te nemen, hoeft Raessens niet meer te overtuigen. Maar ook eerbiedwaardige instellingen als de Nederlandse Organisatie voor Wetenschappelijk Onderzoek (NWO), de Mondriaan Stichting en het Onderzoeksinstituut voor Geschiedenis en Cultuur (OGC) zien brood in een studieobject dat bij Bart Smit op de schappen staat.

Zij sponsoren Level Up, dat verder geld krijgt van Electronic Arts (de grootste onder de spellenmakers), Nintendo en Nokia. Het is het eerste serieuze gamescongres dat in Europa wordt gehouden.

De status van de computergame als wetenschappelijk studieobject is vers, zegt conferentiemanager en onderzoeker Marinka Copier. 'Drie jaar geleden zouden we nog niet serieus zijn genomen.' De Universiteit Utrecht heeft pas vijf jaar terug ruimte gemaakt voor onderzoek naar het computerspel, als onderdeel van een specialisatie rond nieuwe media en digitale cultuur. Copier: 'Het past in de groeiende belangstelling voor onderzoek naar de digitalisering van de maatschappij.'

'Het trekt ook grote aantallen studenten. Dat wordt natuurlijk ook door de universiteit opgemerkt', stelt Raessens vast. Vierhonderd studenten volgen in Utrecht in hun eerste studiejaar het nieuwe vak Geschiedenis en theorie van de nieuwe media, dat is ondergebracht bij de faculteit Letteren. Vijftig van hen proberen er hun masters degree in gameonderzoek te halen.

De Nederlandse onderzoeker mag dan net komen kijken, in het buitenland worden al langer wetenschappelijke studies verricht naar video games. 'Het wordt nog steeds een nieuw medium genoemd', merkt Copier op. 'Maar het computerspel is intussen al veertig jaar oud.'

Net als bij de film- en televisiewetenschap is het onderzoek door de jaren heen sterk van karakter veranderd. Copier: 'In het begin lag de focus op de negatieve effecten van computerspellen.' Het zou kinderen aanzetten tot geweld, raciale en seksuele stereotypen versterkten en spelers in een isolement brengen - ongeveer dezelfde verwijten die de tekenfilms van Tom en Jerry troffen.

Raessens: 'Je ziet dat er meer oog is voor het sociaal aspect. Mensen gaan via internet tegen elkaar spelen. Ook ontstaan er clubs van mensen die helemaal weg zijn van een bepaalde titel.' Voer voor sociologen, wil hij maar zeggen.

Hoewel er veel raakvlakken zijn met film en televisie, en ook met literatuur, er is ook een opvallend verschil. 'Televisie en film zijn laidback media, die onderga je als toeschouwer. Een spel vraagt om actief handelen', legt Raessens uit. Sommigen gaat spelen niet ver genoeg. Zij gaan er met de schepping van de ontwerper vandoor, bouwen extra levels voor hun favoriete spel of introduceren nieuwe spelfiguren. Raessens: 'De industrie speelt daar ook op in. Er komen steeds meer online versies van spellen en steeds meer games bieden de mogelijkheid om zelf ruimten of karakters toe te voegen.'

V eel van het wetenschappelijk onderzoek naar computergames wordt verricht in Scandinavië. Tijdens Level Up wijdt een Finse onderzoeker uit over de sociale relaties tussen deelnemers aan multiplayer games, zetten Denen een boom op over de esthetiek achter Super Monkey Ball en probeert een Zweedse psycholoog de relatie tussen gewelddadig gedrag en gewelddadige games te duiden. Een verklaring voor de Scandinavische fascinatie hoopt Copier tijdens de conferentie te vinden. 'Het is wel zo dat bijvoorbeeld de Finse overheid geld vrijmaakt voor wetenschappelijk onderzoek naar video games.'

Met filantropie heeft dat niks te maken. De Finnen hopen dat bedrijven als Nokia hun voordeel kunnen doen met de uitkomsten van gamesstudies. Het is ook een van de doelstellingen achter Level Up. Raessens hoopt dat wetenschappers hun krachten bundelen, samen met de ontwerpers van spellen en de gamesindustrie, zowel binnen Nederland als daarbuiten. Het Utrechtse congres is ook de oprichtingsbijeenkomst van de Digital Games Research Association (Digra). Deze non-profit organisatie wil als discussieplatform voor onderzoekers en professionals in de sector dienen.

Ondanks hun achterstand zullen ook Nederlandse wetenschappers resultaten van studies presenteren tijdens het congres in Utrecht. Zo is bij een ziektekostenverzekeraar gekeken of werknemers beter of slechter presteren als ze tijdens kantoortijd verpozing zoeken in een computerspel.

De meeste bedrijven hebben games van hun netwerken verbannen, omdat ze vrezen voor productiviteitsverlies. Uit het experiment bleek dat de proefpersonen die gedurende vier weken maximaal een uur mochten spelen, iets meer content met hun werk waren.

Opmerkelijker zijn de uitkomsten van een onderzoek dat Marinka Copier, van huis uit historica, zelf een jaar geleden uitvoerde. Uit marketingonderzoeken is al gebleken dat de jongeren, op wie de gamesbranche zich van oudsher richt, al lang niet meer de enige gamers zijn. Een grote groep consumenten (tussen de 30 en 39 procent) is 36 jaar of ouder. Copier spoorde nóg oudere gamers op: van boven de 50 en zelfs van 70.

'Je zou denken dat die mensen vooral schaken op de computer of patiencen of misschien een puzzelavontuur als Myst kiezen. Maar er zijn ook bejaarden die Doom spelen', aldus Copier.

De gamesmakers zien deze groep volgens haar over het hoofd: bejaarden gaan niet naar een speelgoedwinkel of een lawaaiige Free Record Shop om een nieuw spel te kopen. 'En van hun familie moeten ze het ook niet altijd hebben. Een vrouw wilde dolgraag Tomb Raider spelen, maar dat kreeg ze niet voor haar verjaardag. De kleinkinderen vonden zo'n gewelddadig spel maar niks voor oma.'

Level Up wordt gehouden van 4 tot 6 november in het Educatorium in Utrecht. Zie www.gamesconference.org, ook over andere publieksevenementen.

mailIcon print | |
<spring:message code='commonMessages.loading' />